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3) Sistema de Batalla

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3) Sistema de Batalla

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Mar Feb 19, 2013 6:38 am


SISTEMA DE BATALLA



1) Combates con Dados.

El foro cuenta con un sistema de pelea mixto. La regla general es que cuando se hable de combates, se esté refiriendo a combates con dados, ya que los combates narrados tienen su propio reglamento. Un personaje como obligación siempre podrá pelear con dados, a menos que, se decida narrar un combate de mutuo acuerdo.

Para lanzar dados debes hacer lo siguiente:

A) Ir al botón del foro donde dice
“Responder” y darle clic.

Imagen:

B) Ya que no sabes el resultado de tus dados, debes poner cualquier cosa en el cuadro de mensaje ya que luego lo deberás editar dependiendo del resultado de tus dados. Generalmente usamos emoticones o cualquier palabra o incluso combinaciones de letras sin sentido. El foro no te deja tirar dados a menos que haya algo escrito en el cuadro de texto. Sólo ten presente que sabiendo los resultados de tus dados deberás editar el post.

C) Si vas a atacar, selecciona
“Jutsu”.

Imagen:



LOS DADOS CON QUE CUENTA EL FORO SON:


1. Inicio > Se lanza para determinar quien comienza atacando al inicio del combate.
2. Chakra > Siempre debe ser lanzado.
3. Jutsu (Dependiendo si es Genjutsu, Taijutsu o Ninjutsu) > se lanza para atacar.
4. Kinjutsu (Técnica prohibida) > Se lanza cuando se quiere emplear esta técnica.
5. Objeto > Se lanza cuando se quiere activar el efecto especial de algún objeto.
6. Poción/Píldora > Se lanza para beber una poción o comer una píldora en combate.

7. Defensa > Se lanza cuando quieras defenderte de un ataque.
8. Huida > Sólo se lanza cuando se quiere huir de una batalla. 


2) Combates Narrados

La modalidad de peleas roleadas o narradas sin dados de ataque se abre para aquellos a quienes no les gusta depender de la suerte de los dados y prefieren valerse de sus propias habilidades rolísticas para ganar una batalla. Esto obviamente no significa que sea un sistema obligatorio, todo lo contrario, es un sistema para complementar el de dados que por principio no excluye a nadie. El sistema de batallas narradas depende básicamente en cuanta fe se tiene a sí mismo el que acepta un duelo narrado, y sólo dependerá de sus habilidades para escribir una historia de si gana o no un combate. Será válido y operatorio cuando ambos contrincantes decidan usarlo, de lo contrario, el modo de pelear será con dados.

Los combates narrados se recomiendan a aquellos que aman la literatura y pueden escribir muy bien y detalladamente, dejando a los que los leen una sensación de pertenecer al relato. En estos casos, el ganador del combate será el que determine el juez y no los dados.

Se podrá leer todo lo referente a combates narrados en su propio tópico, pero se deja explicado esto desde ya para los que estén leyendo el modo de comenzar una batalla en este foro.



3) Batallas grupales

Las batallas grupales son también batallas con dados o narradas y estaremos frente a una batalla grupal cada vez que nos encontremos con duelos donde hay más de una persona luchando en un mismo lado. Las batallas grupales nacen así para que cuando suceda esto, no se vuelva un completo caos atacar y defender, pudiendo todos los miembros del combate saber exactamente cuándo pueden o no postear, cuando deben o no postear.

Se entenderá que comienza un combate grupal cuando ambos miembros de un grupo participan en la batalla. Si aunque sean dos o más de un mismo lado, sólo uno ataca individualmente a otro del grupo adversario, aun estaremos frente a un duelo individual. Si más personajes se meten en un duelo personal, ya estaremos frente a un combate grupal y todas las reglas de combate grupal serán válidas en ese combate.

Se abordará en detalle este tema más adelante, pero se deja desde ya dicho que también los combates son grupales y que sus valores y modos podrían cambiar a los que a continuación siguen.



4) EL HP Y EL NIVEL

El HP o “Health Points” (Puntos que se pueden sanar) son los puntos de vida que tu personaje tiene, que como dice el nombre son sanables y que representan que tan saludable se encuentra tu personaje. En este juego el HP es importantísimo, ya que no sólo representa que tan sano esta tu personaje, sino que si es que se encuentra vivo. La finalidad del combate es acabar con la vitalidad o HP de tu oponente y esto ocurrirá cuando el otro llegue a 0. El HP Siempre será un numero, dependiendo de tu rango, y sólo disminuirá cuando alguien te ataques y tu defensa falle o por los efectos secundarios de alguna técnica que hayas recibido en un turno de combate anterior.

Pero así como el HP baja, puede volver a restaurarse. Se irá restaurando por algún objeto que portes que tenga dicha cualidad, porque otro te sane con su propio objeto, porque pases algún día en el hospital, porque un ninja médico te sane o porque bebas alguna poc
ión o consumas alguna píldora que vendan los negociantes para subir tu HP.

Sin embargo el HP no es fijo, de hecho, cada vez ganes experiencia ya sea entrenando offrol u onrol y completes el requisito de experiencia por nivel, subirás un nivel más. Con cada nivel que suba tu personaje se volverá más fuerte y tu HP a tope subirá consecuentemente. 



Cuanto HP  se tiene por rango en nivel 1
Rango
HP en nivel 1
Aumento de HP por nivel
Aumento de poder por jutsu por cada nivel ganado
Genin (nivel 1-6)
3000 HP
600 HP
+150
Chunin (nivel 7-12)
4000 HP
700 HP
+150
Jonin (nivel 12 - 20)
6000 HP
900 HP
+250
Kage (nivel 20+)
10000 HP
2000 HP
+350

5) INICIO DEL COMBATE


Para comenzar un combate se deberá lanzar dado inicio y el dado Chakra. Se lanza el dado chakra para los casos en que se empate en el dado inicio, el chakra desempata y el que parte es el que tiene el chakra más alto.

Esto no se aplica sin embargo cuando un oponente invade un territorio enemigo. En dicho caso, podrá cualquiera atacar sin lanzar dado de inicio.

El dado inicio cuenta de los números del 1 al 10, siendo el 10 el número mayor. Quien partirá será el que lance el dado más alto.

Para iniciar un combate debes estar seguro de que puedes atacar, se recuerda que no se podrá atacar a niveles que estén en desventaja durante una invasión a otro país o clan sin su consentimiento (si el personaje atacado es del país atacado).

De esta forma, luego de lanzar los dados de inicio y chakra, corresponderá al que sacó el dado más alto comenzar a atacar. En el caso de que el segundo en postear sea el que deba atacar, el oponente deberá realizar otro post de rol autorizando que su oponente parta. Por el contrario, si el primero que posteo es quien parte, podrá lanzar dados de ataque inmediatamente después de ambos post de inicio.


6) Ataque con Dados

Comenzará atacando el que haya ganado el dado de inicio o en su defecto, al que las reglas de quien puede atacar y donde se lo permitan.

Todos los shinobi del foro tendrán al menos un jutsu de ataque cuando lleguen al rango de Genin y 30 posts. Para atacar, deberás seleccionar dado Jutsu (los jutsus con que cuentes pueden ser A/B/C/D/S), dado chakra y si deseas utilizar la habilidad de un objeto, el dado objeto.

En resumen, los dados que se pueden tirar para atacar son: Jutsu/ Kinkutsu, Chakra y Objeto.

El Chakra representa la energía que tiene tu personaje, su fuerza interior, la forma en que pueda manejarlo o no. Por lo mismo, el dado Chakra llega hasta la cara número 51, siendo esta la más fuerte. El chakra puede agregar más valor a un ataque o restárselo, ya que representa la potencia con la cual lanzas un ataque.

Una vez seleccionado los dados, postea CUALQUIER mensaje, ya que vas a tener que editarlo de cualquier modo dependiendo del resultado de tus dados. Podría darse que los dados te permitan o no atacar, por lo mismo, el mensaje debe ser editado conforme a lo que te permitan hacer los dados.

Cuando postees, inmediatamente después que tu post, el personaje “DADOS” responderá indicándote los valores de los dados, dependiendo de esto, tu ataque puede ser un fracaso o un éxito. Si es un éxito, deberás calcular dependiendo de los valores que se te indicaran más adelante, cuanto fue tu daño final. Esto debe ir al final de tu post de ataque en el siguiente formato…



JUTSU/KINJUTSU = X (VALOR DEL JUTSU O KINJUTSU)   Z (VALOR DEL CHAKRA)   Y (VALOR DEL DAÑO DEL OBJETO) = DAÑO TOTAL SUMADO


En el caso de que tu ataque resulte un fracaso por los dados, no podrás atacar, pero si tu dado objeto es favorable, puedes atacar tan sólo con este. No se aplica el bonus de chakra al daño del objeto ni tampoco aumento de porcentaje de daño final por algún objeto.

En el offrol del post de ataque, (el final.... va incluido el cálculo del daño, la técnica que utilizaste aquella que está en tu ficha) y el recordatorio a tu oponente de si en ese turno es afectado por un efecto secundario de tu técnica (aquello que va en rojo al final de la técnica de tu ficha que lo agrega la moderación).


VALORES DE LOS DADOS

DADO JUTSU
Si te toca 1 - 5 = Activas el Jutsu rango E
Si te toca 6+ = Activas el Jutsu rango D
Si te toca 10+ = Activas el Jutsu rango C
Si te toca 15+ = Activas el Jutsu rango B
Si te toca 20+ = Activas el Jutsu rango A
Si te toca 24+ = Activas el Jutsu rango S

DADO KINKUTSU
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 9 o 10 = Tu ataque es todo un éxito


DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto


DADO CHAKRA
1 - 10 = Descuentas el 50% a tu daño final.
11 - 15 = Descuentas el 25% a tu daño final.
16 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = Agregas +10% a tu daño final
31 – 35 = Agregas +15% a tu daño final
36 - 45 = Agregas +25% a tu daño final
46 – 50 = Agregas +50% a tu daño final
Chakra 51 o más aumentas tu daño final al doble


En combate además, serás capaz de consumir píldoras o pociones que se pueden conseguir en la Biblioteca de Objetos o ganar en eventos, las cuales pueden servirte para recuperar HP o modificar los valores de tus dados con el fin de ayudarte en la batalla. Para ello existe el dado Poción/Píldora, y sus valores son los siguientes:


DADO POCIÓN/PÍLDORA:
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en utilizar una píldora o poción.
6, 7, 8 = Puedes utilizar la píldora o poción.


7) Defensa

Una vez que tu enemigo te ataca viene la parte de defenderte. La defensa en ataques individuales es fácil de usar, tan sólo lanzas dado Defensa y ya está. Se complica un poco más cuando hay batalla grupales, en las cuales te podrías estar defendiendo de varios enemigos o querrás defenderte a ti y al resto de tus compañeros de un ataque.

Por ahora vamos a enfocarnos en la defensa de uno versus uno.



Defensa

La defensa se utiliza por default. No es necesario tener una técnica defensiva para poder defenderte ya sea saltando, corriendo, esquivando, utilizando el jutsu de remplazo, o lo que estimes conveniente en tu rol.

La Defensa te permitirá bloquear un ataque y lo más importante, CONTRA ATACAR. Para contra atacar, sigue los mismos consejos que se leyeron en la parte anterior. Basta con decir que cuando estés en batalla siempre deberás lanzar tus dados de ataque junto con tu dado de defensa, ya que en caso de defenderte, tus dados de Ataque serán efectivos.

Por el contrario, si no te puedes defender, tus dados de ataque se anularan, con EXCEPCION del dado objeto, el cual siempre es válido si sale positivo en la tirada. O sea, si falla tu defensa pero tu dado objeto resulta efectivo, podrás atacar con objeto.

La Defensa es tan solo eso, una forma de rechazar un ataque directamente.


Valor del Dado Jutsu Defensa:


DADO JUTSU DEFENSIVO
30 o más Evitas el Jutsu tipo D
50 o más Evitas el Jutsu tipo C
70 o más Evitas el Jutsu tipo B
95 o más Evitas el Jutsu tipo A
110 o más Evitas el Jutsu tipo S
125 o más Evitas el Kinkutsu

**** Cuano solo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 70 o más

8 ) OBJETOS

Los objetos son aquellos que tu personaje carga. Para efectos de pelea al menos, algunos objetos pueden fortalecer tu ataque, darte plus de dado jutsu, darte bonus de daño final, pueden causar efectos onrol… etc.

Los efectos de los objetos son aquellos que están entre paréntesis en rojo al final de la descripción del objeto en la biblioteca de objetos y sirve para saber qué hace el objeto. En general el objeto realiza la función más o menos que esta descrita. Estas funciones pueden ser onrol o para peleas y al mismo tiempo pueden ser por sólo portarlos o utilizados como objeto. Al utilizar un objeto, se necesita que se active el dado objeto.



DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

En cambio, se podrá usar la habilidad de un objeto sólo por ser portado cuando se desee pero siempre anulando cualquier otra habilidad del objeto.

El ataque que sólo es con objeto se puede defender siempre. Para efectos de no complicar las cosas, el que incluya un objeto al ataque se incluirá el daño de éste con el daño final.

Puedes atacar solo con objeto aunque tu ataque falle y tu objeto no. Pero tu enemigo puede contra atacar, evite o no el daño.

ES IMPORTANTE RECORDAR QUE EL BONUS DE CHAKRA NO SE LE AGREGA AL OBJETO SI SÓLO SE ATACA CON ESTE!

SOLO SE PUEDE USAR LOS EFECTOS DE UN OBJETO POR TURNO! ESCOGE BIEN! 


9) CHAKRA

Para que un shinobi pueda lograr el grado de genin, además de dominar las técnicas básicas del combate, debe aprender a controlar, moldear y utilizar su chakra. Este principio se aplica para todos los shinobi. Esta fuerza es llamada Chakra. En teoría, todas las personas tienen chakra, pero los shinobi  son los que logran aprovechar al máximo este poder. Algunas personas consiguen utilizar su chakra, pero generalmente sus cuerpos no pueden soportar el poder que albergan.

No obstante, para utilizar ese chakra eficientemente hay que tener mucha energía vital, vitalidad, o estamina. 

.  
El plus de chakra es el siguiente:


CHAKRA
1 - 10 = Descuentas el 50% a tu daño final.

11 - 15 = Descuentas el 25% a tu daño final.

16 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.

21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.

25 – 30 = Agregas +10% a tu daño final

31 – 35 = Agregas +15% a tu daño final

36 - 45 = Agregas +25% a tu daño final

46 – 50 = Agregas +50% a tu daño final
Chakra 51 o más aumentas tu daño final al doble

El Chakra se le agrega sumando a tu ataque, y a veces será el responsable de desencadenar un efecto secundario. 



10) HUIDA

Cuando se comienza una batalla ninguno de los personajes podrá abandonar el escenario. Hay técnicas especiales que limitan que un personaje pueda salir de una pelea o escenario, en los cuales el dado huida no tendrá nunca efecto. El dado huida sólo tiene valor cuando no se este bajo el efecto de alguna técnica que limite movimiento o cambio de escenario.

Dicho esto, al lanzar dado huida se podrá salir del combate cuando sea
4 o 5. Si se lanza dado huida se anula de inmediato el turno de ataque aunque el personaje logre defenderse de un ataque, por lo mismo, si se lanza dado huida, no se podrá atacar, tan sólo defender o sanarse.



11) MUERTE

Se llega a la muerte del personaje cuando éste llega a 0 HP en un combate ONROL (los entrenamientos sean onrol o no, no llevan a la muerte onrol, son situaciones apartes.)

Al llegar a 0 HP, el personaje entonces muere. La consecuencia de morir es que se pierda el personaje.

Al morir un personaje se perderá toda la experiencia y objetos sin excepción. No habrá amuletos que prevengan de esto a la venta. Por lo tanto los personajes deberán siempre estar pendientes de su vida (HP).


Experiencia: 


-El ganador de un combate onrol recibirá 100 de experiencia. Si además su enemigo muere en combate, recibe un bonus de 50 experiencia más. 
-Si el combate es en ventaja, recibirá 50 de experiencia. Si además su enemigo en desventaja muere, recibirá un bonus de 25 experiencia más.
-Si el combate es en desventaja, recibirá 150 de experiencia. Si además su enemigo muere en combatem recibe un bonus de 100 experiencia más.
-Si se gana con toda la vida, se recibe un bonus de 80 de experiencia. Si se está en desventaja, el bonus es de 120 de experiencia. 
-Si se gana con más de la mitad de la vida se recibe un bonus de 40 de experiencia. Si se está en desventaja, el bonus es de 60 de experiencia. 
-Se tendrá derecho a todos los objetos que posea el perdedor que la administración autorice, incluyendo aquellos comprados en la tienda y que sólo están en la ficha, como los pergaminos de jutsus. 
-Se ganará 10 P.A y 2500 ryos. 
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