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Indra Ōtsutsuki

9a, 9b, 9c. Puerto mercante y Muelles de Carga

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Re: 9a, 9b, 9c. Puerto mercante y Muelles de Carga

Mensaje por Hiroki Senju el Lun Feb 08, 2016 10:28 pm

Hiroki suspiró aliviado cuando vio que Aiko acababa con la última criatura de arena para que finalmente ambos quedaran a salvo. Estaba realmente cansado y tenía algunas heridas que no terminaban de sanar por completo, aún con la ayuda de la pelirroja.

—Sí, ahora creo que necesito un descanso —dijo desganado, aunque sabía que no había mucho tiempo para eso—. Oye Aiko, hoy mientras recorría la aldea llegue al hospital central y descubrí que están utilizando ese lugar para asistir a todos los heridos. ¡Es increíble la cantidad de personas que hay en ese sitio! Aunque no me sorprende realmente. Quizás deberíamos ir a ese lugar antes de continuar con la búsqueda del causante de todo esto. Necesitamos algo de ayuda y un pequeño descanso... Bueno, no sé tú pero al menos yo sí lo necesito. —pues a pesar de que ambos pudieran utilizar ninjutsu médico, Hiroki creía que no debían seguir gastando chakra cuando tenían una amenaza incluso más peligrosa que enfrentar. Y antes de hacerlo, debían recuperarse completamente.
______________________________

HP Hiroki: 15364 + 1062 = 16426


Última edición por Hiroki Senju el Lun Feb 08, 2016 11:11 pm, editado 1 vez

_________________





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Re: 9a, 9b, 9c. Puerto mercante y Muelles de Carga

Mensaje por Maestro Shinobi el Lun Feb 08, 2016 10:28 pm

El miembro 'Hiroki Senju' ha efectuado la acción siguiente: Lanzada de dados

#1 'Jutsu' : 18

--------------------------------

#2 'Chakra ' : 10

_________________
Valores de los dados:
DADO JUTSU
Si te toca 1 - 5 = Activas el Jutsu rango E
Si te toca 6+ = Activas el Jutsu rango D
Si te toca 10+ = Activas el Jutsu rango C
Si te toca 15+ = Activas el Jutsu rango B
Si te toca 20+ = Activas el Jutsu rango A
Si te toca 24+ = Activas el Jutsu rango S

DADO KINJUTSU
Si te toca 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 = Tu ataque es un fracaso
Si te toca 9 o 10 = Tu ataque es todo un éxito

DADO OBJETO
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en usar el Objeto
6, 7, 8 = Puedes usar las habilidades del objeto

DADO CHAKRA
1 - 10 = Descuentas el 50% a tu daño final.
11 - 15 = Descuentas el 25% a tu daño final.
16 - 20 = Descuentas el 15% a tu daño final.
21 - 24 = Descuentas el 10% a tu daño final.
25 – 30 = Agregas +10% a tu daño final
31 – 35 = Agregas +15% a tu daño final
36 - 45 = Agregas +25% a tu daño final
46 – 50 = Agregas +50% a tu daño final
Chakra 51 o más aumentas tu daño final al doble

DADO POCIÓN/PÍLDORA:
1, 2, 3, 4, 5 = Fracasas en utilizar una píldora o poción.
6, 7, 8 = Puedes utilizar la píldora o poción.

DADO JUTSU DEFENSIVO
30 o más Evitas el Jutsu tipo D
50 o más Evitas el Jutsu tipo C
70 o más Evitas el Jutsu tipo B
95 o más Evitas el Jutsu tipo A
110 o más Evitas el Jutsu tipo S
125 o más Evitas el Kinkutsu
**** Cuando solo se ataca con objetos, se pueden defender con dado 70 o más.

VALORES ENTRENAMIENTO

HP Inicial = 7500
Jutsu Rango D (750)
Jutsu Rango C (1000)
Jutsu Rango B (1500)
Jutsu Rango A (2000)
Jutsu Rango S (3000)


REGLAS JUTSUS ELEMENTALES

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