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Invocaciones

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Invocaciones

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Vie Abr 12, 2013 12:54 am

INVOCACIONES


Las invocaciones podrán ser utilizadas sólo por aquellos que hayan ganado algún evento o loteria por parte del staff.
Son únicas en su especie y sólo un usuario podrá tener el contrato para invocar cierto tipo de animales, por ejemplo, sapos, serpientes, perros, babosas, etc, como ya se ha visto en Naruto.

Los pergaminos de invocación son un objeto permanente en la ficha del usuario. Si mueren, no puede ser objeto de que otro usuario se quede con dicho pergamino. En este caso el staff lo pondrá ese pergamino en otro evento para ser adquirido por el ganador.

Cada pergamino de invocación tendrá sus técnicas especiales y únicas y podrán ser activados mediante chakra.

Cada pergamino contendrá que tipo de animal y con que HP y propiedades podrá asistirte en combate cuando sea llamado.

Un usuario puede tener sólo un contrato con animales. Puede elegir tomarlo o vendérselo a otro usuario en caso de ganarlo, pero una vez adquirido no podrá cambiar a otro animal o desistir del contrato.

Quienes tengan pergamino podrán adquirir el modo sabio en nivel 15, el cual puede ser activado con chakra 52 por un rango de 5 turnos. En esos cinco turnos el usuario tendrá el doble de poder que antes y adquirirá un aspecto parecido al de su animal, los ojos se transformaran y adquirirá rasgos levemente animalescos por esos turnos hasta que se agote el chakra elemental. Durante esos cinco turnos el HP aumenta en un tercio (del maximo permanente, por ejemplo si el usuario tenia 9000 HP, durante modo sabio tendrá 12000 HP)

*Se debe tener en cuenta que: el dado Jutsu quedará inhabilitado para el jugador durante el turno en que realice una invocación o active el modo sabio; ya que dichas acciones cuentan como jutsu. Por lo mismo, tampoco se podrán realizar si la defensa fracasa contra un ataque enemigo.
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Re: Invocaciones

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Miér Mayo 08, 2013 1:42 am

CONTRATO CON LOS SAPOS
LISTA DE QUIENES HAN FIRMADO:
AIKO UZUMAKI

Se podrá invocar un máximo de tres sapos por combate.

NIVEL 1-6
· Chakra +20 - Se podrá invocar a Gamatatsu. Cuanta con 100 HP y fortalece el daño final en un 10%.
· Chakra +25 - Se podrá invocar a Gamakichi. Cuanta con 2000 HP y fortalece el daño final en un 15%. Si se lanza nuevamente chakra 25+, aumentará la defensa en +10 ese turno.
· Chakra +35 - Se podrá invocar a Gamariki. Cuanta con 3000 HP y fortalece el daño final en un 20%. Si se lanza nuevamente chakra 35+, aumenta la defensa en +20 durante ese turno.
· Chakra 45+ - Se podrá invocar a un gran Sapo Naranjo. Cuenta con 3000 de HP. Su tamaño le ayudará a quien lo invoque a destruir edificaciones, árboles, murallas altas y cualquier construcción que se alce sobre el suelo, si lanza chakra 45+ nuevamente.


NIVEL 7-12
· Chakra +20 - Se podrá invocar al sapo mensajero, el que tiene un pergamino en la espalda capaz de llevar un mensaje q cualquier usuario del foro. No sirve para combates, sólo para mandar mensajes.
· Chakra +35 - Se podrá invocar a Gama. Cuanta con 3500 HP y fortalece el daño final en un 20%. Cada vez que alguien lo golpee lanzará un kunai contra el atacante el cual realiza 500 de daño y se defiende con 80+. 
· Chakra +38 - Se podrá invocar a Gamatora. Sirve para sellar cualquier objeto dentro de él si además se cuenta con dado objeto. Él será el único que tenga la llave para romper el sello.
· Chakra +40 - Se podrá invocar a Gamahiro. Cuanta con 5000 HP y fortalece el daño final en un 10%. Hace daño a través del dado objeto, de 1000 HP con sus enormes sables que lleva en la espalda. Se defiende su ataque con 80+
·Chakra +45 - Se podrá invocar a Gamaken. Cuanta con 8000 HP y aumenta la defensa en +30 y el dado jutsu en +5 el resto del combate. Realiza daño a traves del dado objeto, haciendo 2000 de daño por turno, en conjunto con tu ataque. Su ataque se defiende con 90+


NIVEL 12 - 16 
·Chakra +48 - Se podrá invocar a Gamabunta. Cuanta con 10000 HP y realiza los siguientes jutsus, que inhabilitará que realices tus propios jutsus:

Bala de Aceite de Sapo (Gamayudan) - jutsu +10 - Realiza 1500 de daño a quien lo reciba. Se esquiva con 60+.
Es un jutsu en donde el usuario puede convertir su chakra en un aceite pegajoso siendo capaz de dispararlo por su boca en forma de una gran masa, toda persona que es tocada por la técnica queda totalmente cubierta por el aceite dejándolo incapaz de moverse.
(Quien sea afectado por esta técnica deberá descontarse -20 de defensa por cinco turnos)

Decapitación de Espada de Sapo (Gamadosuzan) -jutsu +13- Realiza 2000 de daño a quien lo reciba. Se esquiva con 80+.
es un jutsu de estilo Kenjutsu en el que el sapo Gamabunta utiliza sus capacidades físicas para realizar un gran salto, gracias a esto el usuario puede atacar rápidamente con su espada permitiéndole rebanar a su oponente en un abrir y cerrar de ojos. Debido a la gran precisión y velocidad de la técnica el rival apenas tiene tiempo para reaccionar.
(Quien lo reciba deberá descontarse -200 de HP por las heridas el resto del combate)

Elemento Agua: Disparo de Agua (Suiton: Teppōdama) -jutsu +10- Realiza 1500 de daño a quien lo reciba. Se esquiva con 70+.
Es un jutsu en donde el usuario convierte su chakra en agua, para después expulsarla en forma de balas condensadas. Ésta técnica es poderosa por combinar una increíble velocidad y poder permitiendo así apagar grandes incendios en pocos segundos. A pesar de que es un ninjutsu que requiere el uso de chakra tipo agua, ésta se puede utilizar aunque no haya una fuente de agua disponible siendo una gran ventaja.
(Onrol podrás apagar incendios con esta forma de ataque. Quien reciba el daño deberá descontar -100 de HP el resto del combate)

Elemento Fuego: Bola de Fuego de Aceite de Sapo (Katon: Gamayu Endan) -jutsu +16- Realiza 2500 de daño a quien lo reciba. Se esquiva con 90+.
Es un Jutsu de Colaboración en donde Gamabunta utiliza su técnica de Bala de Aceite de Sapo mientras que su invocador incendia el aceite.
(Quien reciba este jutsu deberá descontar -350 de HP el resto del combate)



NIVEL 17+

· Chakra +45 - Se podrá invocar a Shima. Cuanta con 12000 HP y fortalece el daño final en un 35% y en un 100% los jutsus de fuego y viento. 
Hace daño a través del dado objeto de 2000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 80+. Si se utiliza con dado objeto 7 u 8, su canto disminuirá la defensa en -20 de su enemigo, indefendiblemente. 

· Chakra 50+ - Se podrá invocar a Fukasaku. Cuanta con 16500 HP y fortalece el daño final en un 50% y en un 150% los jutsus de agua y viento.
Hace daño a través del dado objeto de 4000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 90+. Si se utiliza con dado objeto 7 u 8, su canto disminuirá la defensa en -25 de su enemigo, indefendiblemente. 

Si ambos están convocados, y cantan con dado objeto 8, su cantico hará caer al enemigo en un horrible genjutsu, en el cual deberán descontarse -20% de su HP por turno. Sólo podrán salir de este genjutsu con dado chakra 45+. Mientras estén en el genjutsu no podrán atacar ni ser atacados. 



*** Por lo general, sólo se puede invocar a Shima o Fukasu. No a ambos juntos. Cuando esto sucede todos las otras invocaciones desaparecen del campo de combate. 

Si se está en modo sabio, se podrá tener invocadas a Shima y Fukasaku juntos, pero tan pronto termine el modo sabio, uno de los dos sapos deberá desaparecer a elección del usuario. 


Última edición por Legendaria Kunoichi el Vie Abr 25, 2014 10:41 pm, editado 2 veces

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Re: Invocaciones

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Miér Jun 12, 2013 2:59 pm

CONTRATO CON LAS SERPIENTES
LISTA DE QUIENES HAN FIRMADO:
MADARA UCHIHA



Se podrá invocar un máximo de tres serpientes por combate.

NIVEL 1-6
· Chakra +20 - Se podrá invocar a la serpiente gigante café. Cuenta con 1000 HP y fortalece el daño final en un 10%. Si se lanza nuevamente chakra 20+, aumentará la defensa en +10 ese turno. 
· Chakra +30 - Se podrá invocar a la serpiente gigante blanca. Cuenta con 2000 HP y fortalece el daño final en un 15%. Si se lanza nuevamente chakra 30+, aumenta la defensa en +20 durante ese turno. 
· Chakra +40 - Se podrá invocar una serpiente gigante azul. Cuanta con 3000 HP y fortalece el daño final en un 20%. Su tamaño le ayudará a quien la invoque a destruir villas, bosques, murallas altas y cualquier construcción si lanza chakra 45+. 


NIVEL 7-12
· Chakra +25 - Se podrá invocar una pequeña serpiente mensajera a la cual se le puede amarrar un pergamino. Es capaz de llevar un mensaje a cualquier usuario del foro. No sirve para combates, sólo para mandar mensajes.
· Chakra +35 - Se podrá invocar una serpiente de dos cabezas. Cuenta con 4000 HP y fortalece el daño final en un 25%. Cada vez que alguien la golpee lanzará una serpiente por la boca que tendrá otros 1000 de HP. 
· Chakra +40 - Se podrá invocar un clon de serpientes. El clon contará con un tercio del HP del que lo ha invocado y contará con todos los ataques del original, lo que significa que se puede lanzar dado jutsu dos veces mientras el clon esté vivo. 
· Chakra +45 - Se podrá invocar tres serpientes grises. Cuantan con con 3500 HP y fortalecen el daño final en un 10% cada una. Hacen daño a través del dado objeto, de 750 HP cada una. Se defiende su ataque con 80+
·Chakra +48 - Se podrá invocar a Aoda. Cuenta con 7000 HP y aumenta la defensa en +25 y el dado jutsu en +5 el resto del combate.



NIVEL 13+

· Chakra +45 - Se podrá invocar a Manda. Cuenta con 10000 HP y fortalece el daño final en un 35%. Mientras Manda esté convocada subirá la defensa del invocador en +30. Hace daño a través del dado objeto de 2000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 90+. 
Cuenta con las siguientes habilidades que inhabilitaran al invocador de usar sus propios ataques si los utiliza:

-Constricción: Se necesita dado jutsu 20+ para utilizarlo. Se defiende con 80+. Manda se envuelve alrededor del enemigo y lo comienza a apretar, inmovilizándolo.  En este estado nadie podrá atacar al enemigo pero tampoco podrá atacar. Cada turno que permanezca así, perderá el 10% de su HP. La única forma de salir de este estado es a través del jutsu de remplazo, de una técnica de clones o chakra 45+. 
-Destrucción de los Alrededores: Por su gran tamaño, manda puede destruir ciudades, arboles, rocas, paredes, y cualquier objeto frente a él si se lanza chakra 40+.
-Tragar enemigos: Debido a su enorme mandíbula, Manda puede tragarse otros enemigos o invocaciones de gran tamaño de forma completa si se lanza jutsu 15+. Se podrá defender de esta habilidad con dado defensa 70+. Si Manda los traga la única forma de escapar es realizando un jutsu con chakra 50+, en cuyo caso Manda los vomitará. Estando dentro de Manda perderán el 15% del HP por turno debido a los ácidos que emana su estómago y no podrán realizar daño alguno a Manda o a su invocador, siendo inhabilitados hasta su escape. 
-Envenenamiento: Manda puede envenenar a sus enemigos mordiéndolos con sus enormes colmillos. Para ello se usará dado objeto y se defenderá con 70+. Estando envenenado, el enemigo perderá -5 de defensa aumentado en +2 por cada turno que pase en este estado, el 5% de su HP, y -5 de dado jutsu. Si no mata a Manda durante el combate, el veneno seguirá descontando el 5% de su HP hasta que muera. 
-Remplazo de piel: Manda podrá cambiar de piel, recuperando su HP completamente si se lanza chakra 50+. Esto durará 3 turnos en los cuales no podrá realizar técnica o habilidad alguna. 


· Gran Serpiente Blanca Sabia - Se podrá invocar con chakra 50+. Cuanta con 15000 HP y fortalece el daño final en un 50% y en +40 la defensa.

*** Si se invoca a Manda o la gran serpiente Sabia, todos las otras invocaciones desaparecen del campo de combate. Estas grandes serpientes no comparten protagonismo con otras. 
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Re: Invocaciones

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Lun Oct 07, 2013 12:09 pm

CONTRATO CON LAS BABOSAS
LISTA DE QUIENES HAN FIRMADO:
HOTARU SENJU



Se podrá invocar un máximo de tres babosas por combate.
Si no se está combatiendo, se puede invocar las que se quiera.

NIVEL 1-6
· Chakra +20 - Se podrá invocar una pequeña babosa gris. Cuenta con 1000 HP y sana el 10% del HP del invocador o un aliado por turno. Si se lanza nuevamente chakra 20+, aumentará su poder se sanación en +10% ese turno. 
· Chakra +30 - Se podrá invocar a dos babosas medianas color celeste. Cuentan con 2000 HP y sanan el 15% de HP por turno del invocador o de aliados. Si se lanza nuevamente chakra 30+, aumenta la sanación en un +20% durante ese turno. 
· Chakra +45 - Se podrá invocar una babosa grande blanca. Cuanta con 3000 HP y sana al usuario en un 20% por turno. Su tamaño le ayudará a quien la invoque a esconderse dentro de ella o a que lo haga un aliado, disminuyendo el daño recibido en un 25% por turno. 


NIVEL 7-12
· Chakra +25 - Se podrá invocar pequeñas babosas - máximo 10- las cuales hacen las partes de mensajeras entre los usuarios, comunicandole al otro lo que está pasando con la otra babosa, a su alrededor o un mensaje de quien la carga. Es capaz de comunicar a cualquier usuario del foro independientemente de la distancia. A pesar de que puede recibir daños, estas babosas no mueren ni se deshacen.
· Chakra +35 - Se podrán invocar hasta dos babosas grises de gran tamaño. Cuentan con 4000 HP y sanan el  25% del HP cada turno por medio. Disminuye el ataque recibido en un 20% mientras esté invocada.
· Chakra +40 - Se podrá invocar un clon de babosas. El clon contará con un tercio del HP del que la ha invocado y contará con todos los ataques del original, lo que significa que se puede lanzar dado jutsu dos veces mientras el clon esté vivo. 
· Chakra +45 - Se podrá invocar tres babosas medianas blancas. Cuantan con 3500 HP y sanan el 20% del daño recibido cada una. Hacen daño lanzando ácido a través del dado objeto, de 750 HP cada una. Se defiende su ataque con 80+
·Chakra +48 - Se podrá invocar a Katsu. Cuenta con 7000 HP y aumenta la defensa en +25 y disminuye el daño recibido en un 30% el resto del combate.



NIVEL 13+


· Chakra +45 - Se podrá invocar a Katsuyu. Si se invoca a Katsuyu, no se puede invocar otro tipo de babosas por la gran cantidad de chakra que requiere invocarla.
Cuenta con 10000 HP y disminuye el 50% del daño recibido por turno. Mientras Katsuyu esté convocada subirá la defensa del invocador en +30 y su chakra en +5. Hace daño a través del dado objeto de 1500 de HP los cuales se defienden con dado defensa 90+. Si se utiliza con dado objeto 7 u 8, sana el 50% del HP del invocador o de un aliado.

Cuenta con las siguientes habilidades que inhabilitaran al invocador de usar sus propios ataques si los utiliza:

-División de Babosas Ataque: Se necesita dado jutsu 15+ para utilizarlo. Se defiende con 70+. Katsuyu se divide innumerables veces y se envuelve alrededor del enemigo y lo comienza a apretar, inmovilizándolo.  En este estado nadie podrá atacar al enemigo pero tampoco podrá atacar. Cada turno que permanezca así, perderá el 10% de su HP. La única forma de salir de este estado es a través del jutsu de remplazo, de una técnica de clones o chakra 45+.

-División de Babosas Defensa: Se necesita dado jutsu 18+ para utilizarlo. Katsuyu se divide innumerables veces y se envuelve alrededor del invocador o sus aliados. En este estado, aumentará el chakra de quien rodea en +5, su defensa en +30 y disminuirá el daño recibido en un 30% hasta el final del combate. Utilizar esta forma de Katsuyu inhabilita volver a emplearla de otro modo.

-División de Babosas Sanación: Si se lanza dado chakra 40+ Katsuyu se dividirá innumerables veces y cubrirá a quien el invocador estime conveniente. En este estado, cada una de las babosas sanará el 25% del HP de quien cubra por turno, 50% si el invocador lanza dado chakra 40+ nuevamente.

-Cubierta de la Babosa: Si se emplea a Katsuyu con dado objeto, es capaz de cubrir el cuerpo del invocador o de un aliado con una babosa mediana, anulando el daño recibido por ese turno y sanado el 20% de su HP.


Además, puede atacar conjuntamente con el invocador en los siguientes casos:
-Lengua de Ácido Pegajoso (Zesshi Nensan) -jutsu +17- Realiza 2500 de daño a quien lo reciba. Se esquiva con 80+.
Es una técnica en la que Katsuyu libera una pasta muy concentrada de ácidos que descarga de repente de la boca. El ácido cuenta con una densidad y concentración tan alta que diluye una piedra vaporizándola. No hace falta movimientos antes de utilizar este jutsu. Gracias a esta facilidad puede atacar, atrapar al enemigo que no conoce, y tiene la ventaja de negarles toda posibilidad de escapar y esquivar la técnica.
(Quien reciba esta técnica tendrá que descontar -350 de HP el resto del combate debido al ácido.
Onrol - Puede pulverizar cualquier material que reciba el ácido)

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Re: Invocaciones

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Lun Ene 18, 2016 10:28 pm

CONTRATO CON LOS PERROS
LISTA DE QUIENES HAN FIRMADO:
HIROKI SENJU

Se podrá invocar un máximo de tres perros por combate.

NIVEL 1-6
· Chakra +30 - Se podrá invocar a Pakkun. Cuanta con 3000 HP y fortalece el daño final en un 25%. Aumenta la defensa en +20 durante 5 turnos. 

· Chakra +40 - Se podrá invocar a Ninkan. Cuanta con 2000 HP. Si se utiliza como objeto podrá ubicar mediante su olfato cualquier objetivo que se esté buscando.

· Chakra 45+ - Se podrá invocar a un gran Gran Perro Blanco. Cuenta con 3500 de HP y aumenta la velocidad del usuario al poder montarse, subiendo su dado jutsu en +1 y su dado defensa en +5 todo el combate. Su tamaño le ayudará a quien lo invoque a destruir edificaciones, árboles, murallas altas y cualquier construcción que se alce sobre el suelo, si lanza chakra 45+ nuevamente.


NIVEL 7-12
· Chakra +20 - Se podrá invocar al perro mensajero, el que tiene un pergamino en la espalda capaz de llevar un mensaje a cualquier usuario del foro. No sirve para combates, sólo para mandar mensajes.

· Chakra +35 - Se podrá invocar a Bull. Cuanta con 3500 HP y fortalece el daño final en un 15%. Sirve para atacar al enemigo mediante el dado objeto, que se defiende en este caso con 80+, realizando una mordida de 500 de daño. Si se sacrifica a Bull en un ataque el enemigo no podrá lanzar dado jutsu por cinco turnos, por estar un brazo fijamente sujeto por la mandibula de Bull. Para realizar este ataque se deberá lanzar dado jutsu 18+. Este ataque es indefensible.  

· Chakra +40 - Se podrá invocar a Urushi. Cuanta con 4000 HP y fortalece el dado jutsu en +3 y la defensa en +10 por el resto del combate.

·Chakra +45 - Se podrá invocar a Shiba. Cuanta con 8000 HP y aumenta la defensa en +30 y el dado jutsu en +5 el resto del combate. Realiza daño a traves del dado objeto, haciendo 2000 de daño por turno, en conjunto con tu ataque. Su ataque se defiende con 90+

· Chakra +45 - Se podrá invocar a Ūhei Cuenta con 9000 HP y fortalece el daño final en un 25%. Mientras esté convocada subirá la defensa del invocador en +30. Hace daño a través del dado objeto de 2000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 90+.



NIVEL 12+
· Chakra +40 - Se podrá invocar un clon de perros. El clon contará con un tercio del HP del que lo ha invocado y contará con todos los ataques del original, lo que significa que se puede lanzar dado jutsu dos veces mientras el clon esté vivo.

·Chakra +45 - Se podrá invocar a Bisuke. Cuenta con 8000 HP y realiza los siguientes ataques: 

-Gruñido (Dado jutsu 15+)
El perro gruñirá con ondas ultrasonicas que quebrarán vidrio y ceramica, llegando incluso a lastimar los timpanos de quienes lo escuchen por el resto del combate, disminuyendo en -10 la defensa de tu enemigo hasta el final del combate. Se defiende con 80+. 

-Rasguño (Dado jutsu 15+)
El perro usará sus garras para herir los miembros de su enemigo en un jutsu rango B, en conjunto con el ataque de su dueño, aumentando el daño del taijutsu en un 50% del usuario y causando el mismo daño que un jutsu rango B de su dueño. 

·Chakra +48 - Se podrá invocar a Akino. Cuenta con 8000 HP y realiza los siguientes ataques: 

-Mordida (Jutsu 20+)
Al paralizar a su objetivo mediante mordidas para mantenerlo quieto, éste perderá -2 de dado jutsu y -15 de defensa hasta el final del combate. Se defiende con 90+. 

-Languetazo (Jutsu 15+)
Al pasarle la lengua por todo el rostro a un enemigo, éste perderá la concentración debiendo disminuir en -5 el dado chakra por cinco turnos. 


NIVEL 13+

· Chakra +45 - Se podrá invocar a Guruko. Cuenta con 12000 HP y fortalece el daño final en un 35% y en un 100% los jutsus estilo taijutsu. 
Hace daño a través del dado objeto de 2000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 80+. Si se utiliza con dado objeto 7 u 8, su aullido disminuirá la defensa en -20 de su enemigo, indefendiblemente. 

NIVEL 15+
· Chakra 50+ - Se podrá invocar al gran perro de múltiples cabezas. Cuanta con 15000 HP y fortalece el daño final en un 50% y el dado jutsu en +5.
Hace daño a través del dado objeto de 4000 de HP los cuales se defienden con dado defensa 90+. Si se utiliza con dado objeto 7 u 8, su aullido disminuirá la defensa en -25 de su enemigo, indefendiblemente. 

Cada vez que reciba un ataque creará un perro de las mismas caracteristicas físicas que contará con 2000 de HP. 

Cuenta con las siguientes habilidades que inhabilitaran al invocador de usar sus propios ataques si los utiliza:

-Aullido: Se necesita dado jutsu 20+ para utilizarlo. Se defiende con 80+. El perro se envuelve alrededor del enemigo y lo comienza a apretar, inmovilizándolo.  En este estado nadie podrá atacar al enemigo pero tampoco podrá atacar. Cada turno que permanezca así, perderá el 10% de su HP. La única forma de salir de este estado es a través del jutsu de remplazo, de una técnica de clones o chakra 45+. 

-Destrucción de los Alrededores: Por su gran tamaño, puede destruir ciudades, arboles, rocas, paredes, y cualquier objeto frente a él si se lanza chakra 40+.

-Tragar enemigos:
Debido a su enorme mandíbula, puede tragarse otros enemigos o invocaciones de gran tamaño de forma completa si se lanza jutsu 15+. Se podrá defender de esta habilidad con dado defensa 70+. Si  los traga la única forma de escapar es realizando un jutsu con chakra 50+, en cuyo caso los vomitará. Estando dentro del perro se perderá el 15% del HP por turno debido a los ácidos que emana su estómago y no podrán realizar daño alguno al perro o a su invocador, siendo inhabilitados hasta su escape.

***Si se invoca al gran perro de múltiples cabezas, todas las otras invocaciones desaparecen del campo de combate debido a la gran cantidad de chakra que requiere invocarlo.

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