Conectarse

Recuperar mi contraseña


¡La quinta Era ha comenzado!
Puedes pedir tu personaje AQUI


EL PRIMER EVENTO ONROL HA COMENZADO!
Participa AQUÍ


Últimos temas
» Blue Caos (rol +18) Afiliación Normal
Jue Nov 30, 2017 8:19 am por Invitado

» Recomienda una canción II - Dedica una canción I
Lun Nov 27, 2017 3:33 am por Itsuki Nakamura

» Naruto Sekai [Afiliación Elite-Vip]
Miér Nov 08, 2017 1:29 pm por Invitado

» Cumbia Hame Ha
Sáb Oct 21, 2017 1:13 am por Nezumi

» Presentacion de personaje
Miér Oct 04, 2017 3:53 pm por Stein Momochi

» Petición de Personajes
Mar Sep 26, 2017 10:05 pm por Legendaria Kunoichi

» Puntos de Actividad
Mar Ago 29, 2017 1:26 am por Legendaria Kunoichi

» FICHA BASE/ DATOS PARA LOS PERSONAJES
Miér Jul 26, 2017 9:17 pm por Akane Hayashi

» User Bars - Taller
Jue Jul 20, 2017 6:31 am por Itsuki Nakamura

» Galería de Nojigu/Hyunkel
Jue Jul 20, 2017 1:49 am por Izumi Uchiha

» Canciones K-POPERAS/ J-POPERAS
Dom Jul 16, 2017 3:33 am por Izumi Uchiha

» Mi ending favorito es...
Dom Jul 16, 2017 3:30 am por Izumi Uchiha

» Doramas que debes ver antes de morir <3
Sáb Jul 15, 2017 5:20 am por Izumi Uchiha

» Presentación tardia pero presentación de todos modos x3
Mar Jul 04, 2017 2:21 am por Indra Ōtsutsuki

» Presentacion
Mar Jul 04, 2017 12:25 am por Hotarubi Nomori

» La creación de Akatsuki
Lun Jul 03, 2017 10:47 pm por Minami Shinju

» Entre Lilas y Oscuridad por Sasha545
Lun Jul 03, 2017 10:41 pm por Minami Shinju

» Mis chocoinventos xD
Lun Jul 03, 2017 10:39 pm por Minami Shinju

» OCS del clan Hyuga
Lun Jul 03, 2017 10:36 pm por Minami Shinju

» Imagenes subforo
Sáb Jul 01, 2017 6:25 pm por Itsuki Nakamura



Historia que se Roleará
Petición de Personaje
Datos para la Ficha
Sistema de Batalla
Normas de Combate
Normas de Rol
Reglas del Foro
Requisitos para Jutsus
Biblioteca de Objetos
Guía del Foro (Resumen)

Eventos Offrol


Afiliados VIP
Foro RPG Naruto



Indra Ōtsutsuki

Efectos Secundarios por Default

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Efectos Secundarios por Default

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Miér Sep 24, 2014 4:21 pm

Al agregar una técnica en tu ficha, deberás escoger uno de estos efectos secundarios por default, segun más se adecue con la descripción de la técnica que realizarás. 


Jutsu Rango D 

Efectos Ofensivos

-Quien reciba esta técnicas deberá descontar -100 de Hp el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar -150 de HP por cinco turnos. 
-Quien reciba esta técnica deberá descontar -5 de chakra por 3 turnos.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar -10 de defensa por 3 turnos. 
-Si tu chakra es de 35+, quien reciba esta técnica deberá descontar -5 de Defensa el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar -2 de Defensa el resto del combate. 
-Quien reciba esta técnica deberá anular un jutsu rango D por 3 turnos. 
-Si tu chakra es de 35+, quien reciba esta técnica verá anulados sus jutsus rango D por 2 turnos.
-Quien reciba esta técnica no podrá atacar por dos turnos.  
-Quien realice esta técnica con chakra 40+ podrá aumentar su defensa en +5 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 40+ podrá aumentar su dado jutsu en +1 por tres turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 40+ podrá aumentar su chakra en +3 por tres turnos. 
-Si tu dado chakra es 40+, haces estallar un Bunshin, causando un 15% del daño base de un jutsu rango D, sin que tu enemigo pueda defenderse.


Efectos Pasivos 

-Inunda un área de 10 metros. Único del Suiton (elemento agua).
-Quema un área de 10 metros. Único del Katon (elemento fuego).
-Estremece/manipula la tierra en un área de 10 metros. Único del Doton (elemento tierra).
-Mandar a volar un objeto/persona a 10 metros de distancia. Único del Futon (elemento viento).
-Sobrecarga de electricidad un área de 10 metros. Único del Raiton (elemento rayo).
-Aumenta la Defensa en +12 durante un único turno. 
-Se activa con chakra 40+. Aumenta el dado Jutsu en +1 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta el dado Defensa en +5 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta el dado Chakra en +3 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta en +5 la dificultad para defenderse de sus técnicas.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta en +5 la dificultad para defenderse de los objetos.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta en +2 el dado Huida.
-Se activa con chakra 40+. Aumenta en +1 el dado Objeto.
-Se activa con chakra 40+. La técnica es capaz de apuntar a varios objetivos, máximo 3.
-Se activa con chakra 40+. Crea 1 bunshin elemental con 1/4 del HP total del usuario.
-Se activa con chakra 45+.Crea 2 bunshins elementales con 1/4 del HP total del usuario.
-Refleja jutsus oponentes en un contraataque, debiéndose defender como Jutsu D.


Jutsus de Invocación

-Invoca un animal para sobrevolar el área. Dura 5 turnos.
-Invoca un animal para navegar/hundirse en el agua que dura 5 turnos.
-Invoca un animal para soportar la temperatura en terrenos hostiles que dura 5 turnos.
-Invoca un animal para esconderse en terreno enemigo que dura 3 turnos.


Jutsus estilo "In"/Ying|Ilusorio
(Genjutsus / Manipulación del chakra interno de otros mediante el propio / Jutsus Yamanaka/Manipulación mental)


-Sella parte del chakra cerebral del oponente. Reduce en 3 el dado Chakra por 5 turnos.
-Si tu chakra es 45+, obliga al oponente a imitar los movimientos del usuario por un turno.
-Si tu chakra es de 50+, sella parte del chakra del usuario en el cerebro del oponente como vigilancia remota por tres turnos.
-Si tu chakra es de 40+, extrae información básica de la víctima.
-Si tu chakra es de 45+, paraliza al usuario y a la víctima por el siguiente turno. 
-Si tu chakra es de 45+, atrapa a la víctima en una ilusión vívida en la cuál deberá descontar el 10% de su HP por turno hasta poder salir de la ilusión con la técnica "Kai".
-Confunde la percepción del tiempo por 5 turnos.
-Confunde la percepción espacial por 5 turnos.
-Confunde la percepción vocal y auditiva por 5 turnos.


Jutsus estilo "Yo"/Yang|Vital


Jutsus Médicos


-Aumenta el chakra de alguien más en +5 por 3 turnos. 
-Aumenta el chakra de alguien más en +3 el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, recupera el 20% del HP del usuario o de otra persona.
-Anula un efecto secundario de disminución de HP clase D.
-Previene efectos por venenos durante 3 turnos.
-Previene efectos por quemaduras durante 3 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, anula el 20% del daño final recibido durante 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, Aumenta la fuerza física y el daño final del taijutsu en 20%, ya sea propio o de alguien más el resto del combate.



Jutsus del clan Akimichi 

-Manipula la masa corporal de una extremidad, aumentando su tamaño. Aumenta en +20% el daño final por tres turnos si el chakra supera los 40. 
-Convierte la grasa en chakra. Aumenta en +3 el Chakra durante 5 turnos.


Jutsus del clan Kaguya/Shikotsumyaku 

-Manipula la masa ósea de una extremidad, convirtiendo los huesos en armas. Aumenta en +1 el dado Jutsu durante 5 turnos.
-Si el chakra supera los 40, anula el 20% del daño final recibido durante 3 turnos.
Jutsus del clan Uzumaki
-Detecta presencias a 100 mts de distancia del usuario.
-Sella parte del chakra del oponente. Reduce en -3 el dado Chakra.
Jutsus estilo "Onmyou"/Ying-Yang


Jutsus del clan Nara
-Si su chakra es de 40+, restringe el movimiento del oponente y le impide escapar durante el resto del combate.
-Si su chakra es de 40+, obliga al cuerpo del oponente a imitar al usuario por tres turnos. 
Jutsus del clan Aburame
-Si su chakra es de 45+, inyecta insectos rastreadores a su oponente lo cual le permitirán saber de su localización por los siguientes 5 turnos. 
Jutsus de Sello/Fuuinjutsu
-Sella parte del chakra del enemigo. Si se lanza chakra 50+, disminuirá en -2 el chakra enemigo permanentemente.
-Rompe el sello enemigo de rango D. 

Jutsus de Barrera
-Crea una barrera del tamaño de una habitación, en la cual no se podrá entrar por cinco turnos. 
 "Futto"/Vapor
-Aumenta en un 50% el daño producido si se usa en el contraataque de un jutsu de Viento.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango D al acidificar el entorno.
-Crea una masa de niebla volátil que estalla con jutsus de Fuego, aumentando un 20% el daño final de estos durante un único turno. Una vez se quema, el efecto se disipa.

 "Hyo"/Hielo:

-Hela el ambiente y reduce la temperatura, reduciendo en 10% el daño de jutsus de Fuego y derivados.
-Congela los Jutsus de Agua rango D, inutilizándolos en combate.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango D al congelar el entorno.

 "Ran"/Tormenta:

-Aumenta en +5 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Aumenta en 50% el daño final si se usa un jutsu de este elemento al contraataque de un jutsu de Agua o Electricidad.

 "Moku"/Madera:

-Bloquea movimientos del oponente y previene que escape el resto del combate.
-Podrá crearse bosques en un radio de 100 metros de distancia. 
-Podrá hacerse crecer cualquier planta hasta convertirla en un árbol.
-Aumentará en +20% el daño final si se está combatiendo en un sitio en que haya agua o tierra. 
-Quien reciba este ataque sentirá su chakra disminuir en -4 para aumentar en +4 el chakra de quien uso el jutsu mokuton. 

 "Shaku"/Quemar:

-Aumenta en +6 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Si se utiliza para contrarrestar un jutsu de agua o hielo que se ha recibido, reduce el 50% de su daño final durante ese turno.
-Aumenta en 10% el daño final de jutsus de Fuego y derivados (excepto Vapor).

"En"/Infierno:

-Crea llamas imposibles de extinguir y curar mediante Ninjutsu, que causarán que el enemigo pierda el 10% de su HP hasta el final del combate.
-Quien reciba una técnica de este elemento deberá descontar 500 de HP por turno a menos que se ampute la extremidad afectada con dado Jutsu igual o superior.
-Aumenta en +10 la dificultad de evasión de técnicas de este elemento.



 "Yo"/Lava:

-Aumenta su daño final en 10% si se usa en el contraataque de un jutsu de Fuego.
-Bloquea pasadizos con un muro de roca líquida que solo puede ser destruido con jutsus de Agua rango D y derivados.

 "Jin"/Polvo:

-Aumenta el daño final en 20%.
-Hace un daño atómico imposible de sanar o regenerarse mediante Ninjutsus durante el combate.
-Destruye barreras y grandes masa de espacio rango D o C.

 "Baku"/Explosivo:

-Aumenta el 50% de daño si se usa en contraataque de un jutsu de Tierra.
-Puede hacer estallar kunais, senbons y otras armas arrojables, usando el material como metralla y doblando el daño hecho.
-Crea 1 bunshin que estalla como metralla, haciendo un 25% del daño base de un jutsu D, indefendible. 

 "Ji"/Magnetismo:

-Magnetiza e inutiliza objetos y armas metálicos según la voluntad del usuario. Puede atraerlas hacia sí para usarlas o lanzarlas contra el oponente.
-Puede crear escudos de metal, aumentando la defensa en 5.
-Si tu chakra pasa los 40, Inutilizas jutsus rango D de Tierra y Agua al mezclar el metal con las rocas e ionizar líquidos, durante 5 turnos.

Byakugan
Se puede agregar el despertar del Byakugan en combate por parte del usuario Hyuga, si lanza jutsu rango D + chakra 30, activará el Byakugan como técnica el resto del combate.

-Confiere una visión de 360° alrededor del usuario. El radio de uso básico es de cincuenta metros - aumentando su límite por cada nivel que tenga el personaje; cada nivel confiere cincuenta metros más de alcance visual.
El Byakugan permite ver a través de objetos sólidos y pantallas de humo (o similares), inutilizando técnicas de este tipo si son empleadas contra su usuario.
El Byakugan permite ver el sistema circulatorio de chakra de aquellos que se encuentren dentro de su rango de acción - su color, puntos de liberación, el centro y demás; esto además le permite distinguir si alguien se encuentra bajo genjutsus, transformaciones o si son clones.
Puño Suave - Taijutsu Hyuga/Usuarios del Byakugan
-Al impactar reduce en -5 el dado Chakra del que lo reciba por siete turnos.
-Al impactar reduce en 150 el HP por turno del que lo reciba hasta el final del combate. 
-Al impactar penetra en los órganos vitales, reduciendo el HP de la víctima 10% por turno durante 8 turnos. Este efecto es anulado si la víctima es curada con ninjutsu médico de rango D o superior.
-Reduce a la mitad el dado Chakra al turno siguiente al golpear los puntos de emisión y/o el centro de chakra.


Última edición por Legendaria Kunoichi el Miér Mayo 06, 2015 4:18 pm, editado 3 veces

_________________
avatar
Legendaria Kunoichi
Admin

Ryo : 130692
Mensajes : 889
Fecha de inscripción : 19/02/2013

Ver perfil de usuario http://narutochronicles.rpg-naruto.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Efectos Secundarios por Default

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Vie Oct 31, 2014 11:29 pm

Al agregar una técnica en tu ficha, deberás escoger uno de estos efectos secundarios por default, segun más se adecue con la descripción de la técnica que realizarás. 


Jutsu Rango C 

Efectos Ofensivos


-Quien reciba esta técnica deberá descontar 200 HP por el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 300 HP por 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica deberá descontar -7 de Defensa por 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica deberá descontar -5 de Defensa el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 10 de Defensa por 3 turnos.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 7 de Chakra por 2 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica verá anulados sus jutsus rango C por 2 turnos.
-Usado con Chakra 50+, destroza una extremidad del oponente al golpearlo, reduciendo en 1 el dado Jutsu/Huída si se trata de un brazo/pierna.
-Quien reciba esta técnica deberá anular un jutsu rango C por 5 turnos. 
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica no podrá atacar por tres turnos.  
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su defensa en +7 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su dado jutsu en +1 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su chakra en +5 por tres turnos. 
-Si tu dado chakra es 50+, haces estallar un Bunshin, causando un 20% del daño base de un jutsu rango C, sin que tu enemigo pueda defenderse.


Efectos Pasivos 

-Inunda un área de 25 metros. Único del Suiton (elemento agua).
-Quema un área de 25 metros. Único del Katon (elemento fuego).
-Estremece/manipula la tierra en un área de 25 metros. Único del Doton (elemento tierra).
-Manda a volar un objeto/persona a 25 metros de distancia. Único del Futon (elemento viento).
-Sobrecarga de electricidad un área de 25 metros. Único del Raiton (elemento rayo).
-Aumenta la Defensa en +15 durante un único turno. 
-Se activa con chakra 45+. Aumenta el dado Jutsu en +2 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta el dado Defensa en +7 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta el dado Chakra en +3 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta en +7 la dificultad para defenderse de sus técnicas.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta en +7 la dificultad para defenderse de los objetos.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta en +2 el dado Huida.
-Se activa con chakra 45+. Aumenta en +2 el dado Objeto.
-Se activa con chakra 45+. La técnica es capaz de apuntar a varios objetivos, máximo 4.
-Se activa con chakra 45+. Crea 1 bunshin elemental con 1/3 del HP total del usuario.
-Se activa con chakra 50+.Crea 2 bunshins elementales con 1/3 del HP total del usuario.
-Refleja jutsus oponentes en un contraataque, debiéndose defender como Jutsu C.


Jutsus de Invocación

-Invoca un animal para sobrevolar el área. Dura 8 turnos.
-Invoca un animal para navegar/hundirse en el agua que dura 8 turnos.
-Invoca un animal para soportar la temperatura en terrenos hostiles que dura 8 turnos.
-Invoca un animal para esconderse en terreno enemigo que dura 5 turnos.
-Invoca un animal que aumenta en un 30% el daño final de los jutsus rango C el resto del combate.


Jutsus estilo "In"/Ying|Ilusorio
(Genjutsus / Manipulación del chakra interno de otros mediante el propio / Jutsus Yamanaka/Manipulación mental)

-Sella parte del chakra cerebral del oponente. Reduce en 4 el dado Chakra por 5 turnos.
-Si tu chakra es 45+, obliga al oponente a imitar los movimientos del usuario por tres turno.
-Si tu chakra es de 50+, sella parte del chakra del usuario en el cerebro del oponente como vigilancia remota por cinco turnos.
-Si tu chakra es de 40+, extrae información de la víctima, en un nivel intermedio, sin mayores detalles.
-Si tu chakra es de 45+, paraliza al usuario y a la víctima por los siguientes dos turnos. 
-Si tu chakra es de 45+, atrapa a la víctima en una ilusión vívida en la cuál deberá descontar el 15% de su HP por turno hasta poder salir de la ilusión con la técnica "Kai".
-Confunde la percepción del tiempo por 8 turnos.
-Confunde la percepción espacial por 8 turnos.
-Confunde la percepción vocal y auditiva por 8 turnos.


Jutsus estilo "Yo"/Yang|Vital


Jutsus Médicos

-Aumenta el chakra de alguien más en +6 por 3 turnos. 
-Aumenta el chakra de alguien más en +3 el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, recupera el 35% del HP del usuario o de otra persona.
-Anula un efecto secundario de disminución de HP clase C o menor.
-Previene efectos por venenos durante 3 turnos.
-Previene efectos por quemaduras durante 3 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, anula el 35% del daño final recibido durante 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, aumenta la fuerza física y el daño final del taijutsu en 35%, ya sea propio o de alguien más el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, anularás cualquier efecto secundario que te afecte a ti o un usuario, si es rango C o menor. 


Jutsus del clan Akimichi 

-Manipula la masa corporal de dos extremidades, aumentando su tamaño. Aumenta en +35% el daño final por tres turnos si el chakra supera los 40. 
-Convierte un cuarto de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +4 el Chakra durante 5 turnos. 


Jutsus del clan Kaguya/Shikotsumyaku 

-Manipula la masa ósea de dos extremidades, convirtiendo los huesos en armas. Aumenta en +2 el dado Jutsu durante 5 turnos.
-Si el chakra supera los 40, anula el 35% del daño final recibido durante 3 turnos.
Jutsus del clan Uzumaki
-Detecta presencias a 200 mts de distancia del usuario.
-Sella parte del chakra del oponente. Reduce en -4 el dado Chakra.
Jutsus del clan Hozuki
-Si su chakra supera los 40, convierte el cuerpo del usuario en agua durante 3 turnos. 
-Si tu chakra es de 40+, anula el 75% del daño hecho por jutsus de Fuego y derivados por cinco turnos.
-Aumenta en 10% el HP del usuario cada vez que reciba jutsu de elemento Agua durante el combate. 

Jutsus estilo "Onmyou"/Ying-Yang


Jutsus del clan Nara
-Si su chakra es de 40+, obliga al cuerpo del oponente a imitar al usuario por cinco turnos. 
-Mantiene vigilado un perímetro del tamaño de una casa por cinco turnos. 
Jutsus del clan Aburame
-Si su chakra es de 45+, inyecta insectos rastreadores a su oponente lo cual le permitirán saber de su localización por los siguientes 7 turnos. 
Jutsus de Sello/Fuuinjutsu
-Sella parte del chakra del enemigo. Si se lanza chakra 50+, disminuirá en -3 el chakra enemigo permanentemente.
-Rompe el sello enemigo de rango C o inferior. 
Jutsus de Barrera
-Crea una barrera del tamaño de una casa, en la cual no se podrá entrar por ocho turnos. 
-Crea una barrera del tamaño de una casa, en la cual se podrá detectar la presencia de cualquier intruso que haya traspasado la barrera sin autorización. 
 "Futto"/Vapor
-Aumenta en un 60% el daño producido si se usa en el contraataque de un jutsu de Viento.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango D o inferior al acidificar el entorno.
-Crea una masa de niebla volátil que estalla con jutsus de Fuego, aumentando un 25% el daño final de estos durante un único turno. Una vez se quema, el efecto se disipa.

 "Hyo"/Hielo:

-Hela el ambiente y reduce la temperatura, reduciendo en 20% el daño de jutsus de Fuego y derivados.
-Hela el ambiente produciendo que todo el que pelee en dicho lugar deba disminuir en -10 su defensa. 
-Congela los Jutsus de Agua rango C o inferior, inutilizándolos en combate, en caso de que la defensa falle.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango C o inferior al congelar el entorno.
 "Ran"/Tormenta:

-Aumenta en +5 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Aumenta en 60% el daño final si se usa un jutsu de este elemento al contraataque de un jutsu de Agua o Electricidad.

 "Moku"/Madera:

-Bloquea movimientos del oponente y previene que escape el resto del combate.
-Podrá crearse bosques en un radio de 200 metros de distancia. 
-Si tu chakra es de 40+, podrá inmovilizarse a un enemigo por tres turnos impidiendo que ataque.
-Aumentará en +30% el daño final si se está combatiendo en un sitio en que haya agua o tierra. 
-Quien reciba este ataque sentirá su chakra disminuir en -5 para aumentar en +5 el chakra de quien uso el jutsu mokuton. 

 "Shaku"/Quemar:

-Aumenta en +8 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Si se utiliza para contrarrestar un jutsu de agua o hielo que se ha recibido, reduce el 50% de su daño final durante ese turno y el 25% de los que se pueda recibir por los siguientes 4 turnos.
-Aumenta en 20% el daño final de jutsus de Fuego y derivados (excepto Vapor).

"En"/Infierno:

-Crea llamas imposibles de extinguir y curar mediante Ninjutsu, que causarán que el enemigo pierda el 20% de su HP hasta el final del combate.
-Quien reciba una técnica de este elemento deberá descontar 700 de HP por turno a menos que se ampute la extremidad afectada con dado Jutsu igual o superior.
-Aumenta en +12 la dificultad de evasión de técnicas de este elemento.



 "Yo"/Lava:

-Aumenta el daño final en 20% por cuatro turnos si se usa en el contraataque de un jutsu de Fuego.
-Bloquea pasadizos con un muro de roca líquida que solo puede ser destruido con jutsus de Agua rango C o superior.

 "Jin"/Polvo:

-Aumenta el daño final en 30% durante los próximos 3 turnos.
-Hace un daño atómico imposible de sanar o regenerarse mediante Ninjutsus durante el combate.
-Destruye barreras y grandes masa de espacio rango C o inferior.

 "Baku"/Explosivo:

-Aumenta el 60% de daño si se usa en contraataque de un jutsu de Tierra.
-Puede hacer estallar kunais, senbons y otras armas arrojables, usando el material como metralla y doblando el daño hecho.
-Crea 1 bunshin que estalla como metralla, haciendo un 25% del daño base de un jutsu C, indefendible. 

 "Ji"/Magnetismo:

-Magnetiza e inutiliza objetos y armas metálicos según la voluntad del usuario. Puede atraerlas hacia sí para usarlas o lanzarlas contra el oponente.
-Puede crear escudos de metal, aumentando la defensa en 7.
-Si tu chakra pasa los 40, Inutilizas jutsus rango C de Tierra y Agua al mezclar el metal con las rocas e ionizar líquidos, durante 5 turnos.

Byakugan
Puño Suave - Taijutsu Hyuga/Usuarios del Byakugan
-Al impactar reduce en -7 el dado Chakra del que lo reciba por cinco turnos.
-Al impactar reduce en 250 el HP por turno del que lo reciba hasta el final del combate. 
-Al impactar penetra en los órganos vitales, reduciendo el HP de la víctima 15% por turno durante 8 turnos. Este efecto es anulado si la víctima es curada con ninjutsu médico de rango C o superior.
-Reduce a la mitad el dado Chakra por dos turnos al golpear los puntos de emisión y/o el centro de chakra.

SHARINGAN 
(1 aspa)


- Sube en 1 el dado Jutsu y en 5 el dado Defensa sólo por activarse. Permite registrar y copiar todo lo que vea con el ojo activado a la perfección: movimientos, gestos, etc.
Si tu chakra es de 40+, podrás copiar y agregar a tu ficha cualquier técnica que hayas visto onrol durante ese turno, que sea taijutsu o emplee sellos de manos. En caso de ser ninjutsu elemental, debe ser afin a a los elementos que conozcas. 
Si la técnica tiene un requerimiento especial (solo utilizable por ninjas médicos, especialistas en genjutsus/taijutsu/kenjutsu, Kekkei Genkai, etc) el usuario debe ser compatible en habilidad para aplicarla. 
-Captura al oponente en un Genjutsu básico que lo paraliza por 3 turnos en los cuales no puede atacar, pero si defenderse, debiendo disminuir en un 20% su HP durante cada turno. 

_________________
avatar
Legendaria Kunoichi
Admin

Ryo : 130692
Mensajes : 889
Fecha de inscripción : 19/02/2013

Ver perfil de usuario http://narutochronicles.rpg-naruto.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Efectos Secundarios por Default

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Lun Nov 10, 2014 8:15 pm

Jutsu Rango B 

Efectos Ofensivos


-Quien reciba esta técnica deberá descontar 300 HP por el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 500 HP por 3 turnos.
-Si tu chakra es de 45+, quien reciba esta técnica deberá descontar -10 de Defensa por 5 turnos.
-Si tu chakra es de 45+, quien reciba esta técnica deberá descontar -7 de Defensa el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 15 de Defensa por 3 turnos.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 9 de Chakra por 2 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica verá anulados sus jutsus rango B por 2 turnos.
-Usado con Chakra 50+, destroza una extremidad del oponente al golpearlo, reduciendo en 2 el dado Jutsu/Huída si se trata de un brazo/pierna.
-Quien reciba esta técnica deberá anular un jutsu rango B por 5 turnos. 
-Si tu chakra es de 45+, quien reciba esta técnica no podrá atacar por cuatro turnos.  
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su defensa en +10 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su dado jutsu en +2 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su chakra en +7 por tres turnos. 
-Si tu dado chakra es 50+, haces estallar un Bunshin, causando un 20% del daño base de un jutsu rango B, sin que tu enemigo pueda defenderse.


Efectos Pasivos 

-Inunda un área de 50 metros. Único del Suiton (elemento agua).
-Quema un área de 50 metros. Único del Katon (elemento fuego).
-Estremece/manipula la tierra en un área de 50 metros. Único del Doton (elemento tierra).
-Manda a volar un objeto/persona a 50 metros de distancia. Único del Futon (elemento viento).
-Sobrecarga de electricidad un área de 50 metros. Único del Raiton (elemento rayo).
-Aumenta la Defensa en +18 durante un único turno. 
-Se activa con chakra 48+. Aumenta el dado Jutsu en +3 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta el dado Defensa en +10 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta el dado Chakra en +5 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta en +10 la dificultad para defenderse de sus técnicas.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta en +10 la dificultad para defenderse de los objetos.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta en +3 el dado Huida.
-Se activa con chakra 48+. Aumenta en +3 el dado Objeto.
-Se activa con chakra 48+. La técnica es capaz de apuntar a varios objetivos, máximo 5.
-Se activa con chakra 48+. Crea 1 bunshin elemental con 1/2 del HP total del usuario.
-Se activa con chakra 50+.Crea 2 bunshins elementales con 1/2 del HP total del usuario.
-Refleja jutsus oponentes en un contraataque, debiéndose defender como Jutsu B.


Jutsus de Invocación

-Invoca un animal para sobrevolar el área. Dura 10 turnos.
-Invoca un animal para navegar/hundirse en el agua que dura 10 turnos.
-Invoca un animal para soportar la temperatura en terrenos hostiles que dura 10 turnos.
-Invoca un animal para esconderse en terreno enemigo que dura 10 turnos.
-Invoca un animal que aumenta en un 50% el daño final de los jutsus rango B el resto del combate.


Jutsus estilo "In"/Ying|Ilusorio
(Genjutsus / Manipulación del chakra interno de otros mediante el propio / Jutsus Yamanaka/Manipulación mental)

-Sella parte del chakra cerebral del oponente. Reduce en 5 el dado Chakra por 5 turnos.
-Si tu chakra es 45+, obliga al oponente a imitar los movimientos del usuario por cinco turno.
-Si tu chakra es de 50+, sella parte del chakra del usuario en el cerebro del oponente como vigilancia remota por siete turnos.
-Si tu chakra es de 40+, extrae información de la víctima, en un nivel intermedio, con algunos detalles importantes.
-Si tu chakra es de 45+, paraliza al usuario y a la víctima por los siguientes tres turnos. 
-Si tu chakra es de 45+, atrapa a la víctima en una ilusión vívida en la cuál deberá descontar el 20% de su HP por turno hasta poder salir de la ilusión con la técnica "Kai".
-Confunde la percepción del tiempo por 10 turnos.
-Confunde la percepción espacial por 10 turnos.
-Confunde la percepción vocal y auditiva por 10 turnos.


Jutsus estilo "Yo"/Yang|Vital


Jutsus Médicos

-Aumenta el chakra de alguien más en +7 por 3 turnos. 
-Aumenta el chakra de alguien más en +4 el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, recupera el 50% del HP del usuario o de otra persona.
-Anula un efecto secundario de disminución de HP clase B o menor.
-Previene efectos por venenos durante 5 turnos.
-Previene efectos por quemaduras durante 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, anula el 50% del daño final recibido durante 5 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, aumenta la fuerza física y el daño final del taijutsu en 50%, ya sea propio o de alguien más el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, anularás cualquier efecto secundario que te afecte a ti o un usuario, si es rango B o menor. 
-Si tu chakra es de 45 o más, podrás sanar tu HP o el HP de otro un 10% por turno hasta el final del combate. 
-Si tu chakra es de 45 o más, podrás sanar tu HP o el HP de otro un 20% por turno por la duración de cinco turnos.


Jutsus del clan Akimichi 

-Manipula la masa corporal de la mitad del cuerpo, aumentando su tamaño. Aumenta en +50% el daño final por tres turnos si el chakra supera los 40. 
-Convierte la mitad de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +6 el Chakra durante 5 turnos. 
-Convierte un cuarto de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +5 el Chakra durante 8 turnos. 


Jutsus del clan Kaguya/Shikotsumyaku 

-Manipula la masa ósea de la mitad del cuerpo, convirtiendo los huesos en armas. Aumenta en +3 el dado Jutsu y en +35% el daño final de taijutsu durante 5 turnos.
-Si el chakra supera los 40, anula el 50% del daño final recibido durante 3 turnos.
-Crea un campo de púas de hueso, reduciendo el dado Huida del oponente en 2 por 7 turnos. De ahí en adelante, cada vez que su chakra supere los 45, su enemigo deberá descontarse -10% de su HP indefendiblemente. 
Jutsus del clan Uzumaki
-Detecta presencias a 500 mts de distancia del usuario.
-Sella parte del chakra del oponente. Reduce en -5 el dado Chakra.
-Transfiere HP del usuario a otra persona; entre el 10 al 90% de su propio HP para ir a otro. 
Jutsus del clan Hozuki
-Si su chakra supera los 40, convierte el cuerpo del usuario en agua durante 5 turnos. 
-Si tu chakra es de 40+, anula el 90% del daño hecho por jutsus de Fuego y derivados por cinco turnos.
-Aumenta en 20% el HP del usuario cada vez que reciba jutsu de elemento Agua durante el combate. 
-Permite el uso del jutsu rifle de agua (Mizudeppo no Jutsu). Esta técnica tiene una dificultad de +10 de evasión
Jutsus estilo "Onmyou"/Ying-Yang


Jutsus del clan Nara
-Si su chakra es de 40+, obliga al cuerpo del oponente a imitar al usuario por siete turnos. 
-Mantiene vigilado un perímetro del tamaño de un palacio por cinco turnos. 
Jutsus del clan Aburame
-Si su chakra es de 45+, inyecta insectos rastreadores a su oponente lo cual le permitirán saber de su localización por los siguientes 10 turnos. 
Jutsus de Sello/Fuuinjutsu
-Sella parte del chakra del enemigo. Si se lanza chakra 50+, disminuirá en -4 el chakra enemigo permanentemente.
-Sella algún jutsu del enemigo. Si se lanza chakra 50+, sellarás permanentemente cualquier jutsu rango D - C o B de tu enemigo, impidiendo que pueda volver a emplearlo. Sólo puedes sellar un jutsu cada 10 turnos. 
-Sella algún objeto dentro de ser vivo.
-Sella agua, fuego, viento, rayo o tierra dentro de un pergamino. 
-Rompe el sello enemigo de rango B o inferior. 
Jutsus de Barrera
-Crea una barrera del tamaño de un palacio, en la cual no se podrá entrar por diez turnos. 
-Crea una barrera del tamaño de un palacio, en la cual se podrá detectar la presencia de cualquier intruso que haya traspasado la barrera sin autorización. 
 "Futto"/Vapor
-Aumenta en un 75% el daño producido si se usa en el contraataque de un jutsu de Viento.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango B o inferior al acidificar el entorno.
-Crea una masa de niebla volátil que estalla con jutsus de Fuego, aumentando un 35% el daño final de estos durante un único turno. Una vez se quema, el efecto se disipa.
 "Hyo"/Hielo:

-Hela el ambiente y reduce la temperatura, reduciendo en 25% el daño de jutsus de Fuego y derivados.
-Hela el ambiente produciendo que todo el que pelee en dicho lugar deba disminuir en -15 su defensa. 
-Congela los Jutsus de Agua rango B o inferior, inutilizándolos en combate, en caso de que la defensa falle.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango B o inferior al congelar el entorno.
 "Ran"/Tormenta:

-Aumenta en +7 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Aumenta en 75% el daño final si se usa un jutsu de este elemento al contraataque de un jutsu de Agua o Electricidad.
 "Moku"/Madera:

-Bloquea movimientos del oponente y previene que escape el resto del combate.
-Podrá crearse bosques en un radio de 500 metros de distancia. 
-Si tu chakra es de 40+, podrá inmovilizarse a un enemigo por cinco turnos impidiendo que ataque.
-Aumentará en +50% el daño final si se está combatiendo en un sitio en que haya agua o tierra. 
-Quien reciba este ataque sentirá su chakra disminuir en -7 para aumentar en +7 el chakra de quien uso el jutsu mokuton. 
 "Shaku"/Quemar:

-Aumenta en +10 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Si se utiliza para contrarrestar un jutsu de agua o hielo que se ha recibido, reduce el 70% de su daño final durante ese turno y el 35% de los que se pueda recibir por los siguientes 4 turnos.
-Aumenta en 30% el daño final de jutsus de Fuego y derivados (excepto Vapor).
"En"/Infierno:

-Crea llamas imposibles de extinguir y curar mediante Ninjutsu, que causarán que el enemigo pierda el 25% de su HP hasta el final del combate.
-Quien reciba una técnica de este elemento deberá descontar 1000 de HP por turno a menos que se ampute la extremidad afectada con dado Jutsu igual o superior.
-Aumenta en +15 la dificultad de evasión de técnicas de este elemento.


 "Yo"/Lava:

-Aumenta el daño final en 30% por cuatro turnos si se usa en el contraataque de un jutsu de Fuego.
-Bloquea pasadizos con un muro de roca líquida que solo puede ser destruido con jutsus de Agua rango B o superior.
 "Jin"/Polvo:

-Aumenta el daño final en 50% durante los próximos 3 turnos.
-Hace un daño atómico imposible de sanar o regenerarse mediante Ninjutsus durante el combate.
-Destruye barreras y grandes masa de espacio rango B o inferior.
 "Baku"/Explosivo:

-Aumenta el 70% de daño si se usa en contraataque de un jutsu de Tierra.
-Puede hacer estallar kunais, senbons y otras armas arrojables, usando el material como metralla y doblando el daño hecho.
-Crea 1 bunshin que estalla como metralla, haciendo un 30% del daño base de un jutsu B, indefendible. 
 "Ji"/Magnetismo:

-Magnetiza e inutiliza objetos y armas metálicos según la voluntad del usuario. Puede atraerlas hacia sí para usarlas o lanzarlas contra el oponente.
-Puede crear escudos de metal, aumentando la defensa en 10.
-Si tu chakra pasa los 40, Inutilizas jutsus rango B o inferior de Tierra y Agua al mezclar el metal con las rocas e ionizar líquidos, durante 5 turnos.
Byakugan
Puño Suave - Taijutsu Hyuga/Usuarios del Byakugan
-Al impactar reduce en -9 el dado Chakra del que lo reciba por cinco turnos.
-Al impactar reduce en 350 el HP por turno del que lo reciba hasta el final del combate. 
-Al impactar penetra en los órganos vitales, reduciendo el HP de la víctima 20% por turno durante 8 turnos. Este efecto es anulado si la víctima es curada con ninjutsu médico de rango B o superior.
-Reduce a la mitad el dado Chakra por tres turnos al golpear los puntos de emisión y/o el centro de chakra.
SHARINGAN 
(2 aspa)


- Sube en 2 el dado Jutsu y en 7 el dado Defensa sólo por activarse. 
Permite registrar y copiar todo lo que vea con el ojo activado a la perfección: movimientos, gestos, etc.
Si tu chakra es de 40+, podrás copiar y agregar a tu ficha cualquier técnica que hayas visto onrol durante ese turno que sea rango B o inferior, que sea taijutsu o emplee sellos de manos. En caso de ser ninjutsu elemental, debe ser afin a a los elementos que conozcas. 
Si la técnica tiene un requerimiento especial (solo utilizable por ninjas médicos, especialistas en genjutsus/taijutsu/kenjutsu, Kekkei Genkai, etc) el usuario debe ser compatible en habilidad para aplicarla. 
-Captura al oponente en un Genjutsu básico que lo paraliza por 5 turnos en los cuales no puede atacar, pero si defenderse, debiendo disminuir en un 25% su HP durante cada turno. 

_________________
avatar
Legendaria Kunoichi
Admin

Ryo : 130692
Mensajes : 889
Fecha de inscripción : 19/02/2013

Ver perfil de usuario http://narutochronicles.rpg-naruto.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Efectos Secundarios por Default

Mensaje por Legendaria Kunoichi el Vie Abr 24, 2015 2:52 pm

Jutsu Rango A 

Efectos Ofensivos


-Quien reciba esta técnica deberá descontar 350 HP por el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 700 HP por 3 turnos.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 450 HP por 5 turnos.
-Si tu chakra es de 45+, quien reciba esta técnica deberá descontar -15 de Defensa por 5 turnos.
-Si tu chakra es de 45+, quien reciba esta técnica deberá descontar -10 de Defensa el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 20 de Defensa por 3 turnos.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 8 de Defensa el resto del combate.
-Quien reciba esta técnica deberá descontar 12 de Chakra por 2 turnos.
-Si tu chakra es de 40+, quien reciba esta técnica verá anulados sus jutsus rango A por 3 turnos.
-Si tu chakra es 45+, quien reciba esta técnica verá anulados sus jutsus del mismo rango o menor (a excepción de los jutsus E) por 3 turnos.
-Usado con Chakra 50+, destroza una extremidad del oponente al golpearlo, reduciendo en 3 el dado Jutsu/Huída si se trata de un brazo/pierna.
-Quien reciba esta técnica deberá anular un jutsu rango A por 5 turnos.  
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su defensa en +15 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su dado jutsu en +3 por cinco turnos. 
-Quien realice esta técnica con chakra 45+ podrá aumentar su chakra en +10 por tres turnos. 
-Si tu dado chakra es 50+, haces estallar un Bunshin, causando un 25% del daño base de un jutsu rango A, sin que tu enemigo pueda defenderse.


Efectos Pasivos 

-Inunda un área de 100 metros. Único del Suiton (elemento agua).
-Quema un área de 100 metros. Único del Katon (elemento fuego).
-Estremece/manipula la tierra en un área de 100 metros. Único del Doton (elemento tierra).
-Manda a volar un objeto/persona a 100 metros de distancia. Único del Futon (elemento viento).
-Sobrecarga de electricidad un área de 100 metros. Único del Raiton (elemento rayo).
-Aumenta la Defensa en +20 durante un único turno. 
-Aumenta la Defensa en 25 si se defiende contra un jutsu del mismo elemento.
-Aumenta la Defensa en 30 si se defiende contra un jutsu de elemento inferior.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta el dado Jutsu en +5 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta el dado Defensa en +15 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta el dado Chakra en +7 por el resto del combate.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta en +15 la dificultad para defenderse de sus técnicas.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta en +12 la dificultad para defenderse de los objetos.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta en +3 el dado Huida.
-Se activa con chakra 50+. Aumenta en +4 el dado Objeto.
-Se activa con chakra 50+. La técnica es capaz de apuntar a varios objetivos, máximo 5.
-Se activa con chakra 50+. Crea 1 bunshin elemental con el mismo HP del usuario.
-Refleja jutsus oponentes en un contraataque, debiéndose defender como Jutsu A.


Jutsus de Invocación

-Invoca un animal para sobrevolar el área el resto del combate.
-Invoca un animal para navegar/hundirse en el agua que dura el resto del combate.
-Invoca un animal para soportar la temperatura en terrenos hostiles que el resto del comate.
-Invoca un animal para esconderse en terreno enemigo que dura el resto del combate.
-Invoca un animal que aumenta en un 50% el daño final de los jutsus rango A, y en 20% el daño de los jutsus rango D, C y B el resto del combate.
-Invoca un animal capaz de restringuir por completo el movimiento de un adversario por el siguiente turno sin que pueda defenderse. 
-Invoca un animal que elimina las ventajas y desventajas elementales de los jutsus rango A o inferior el resto del combate.
-Invoca un animal que sanará el 10% del HP del usuario durante ese turno.
-Invoca un animal que podrá envenenar al adversario debiendo disminuir el 10% de su HP por turno hasta el final de la batalla. 
-Invoca un animal que hará que el adversario se quede dormido, finalizando el combate.


Jutsus estilo "In"/Ying|Ilusorio



GENJUTSUS

-Si tu chakra es de 45+, atrapa a la víctima en una ilusión vívida en la cuál deberá descontar el 25% de su HP por turno hasta poder salir de la ilusión con la técnica "Kai" + chakra 45+.
-Confunde la percepción del tiempo el resto del combate.
-Confunde la percepción espacial el resto del combate.
-Confunde la percepción vocal y auditiva el resto del combate.
-Sobreescribe la mente de la víctima por la del usuario. Dura 3 turnos en batalla, descontando 20% por turno y recavando información del contrario; si la técnica acaba y el oponente sigue con vida, el ejecutor obtiene un bonus de 15 de Defensa, 1 de Jutsu y 10 en dificultad de evasión de técnicas al conocer todos los secretos que posee la víctima.
-Infunde la voluntad del ejecutor en la víctima. El usuario puede controlarlo por los siguientes tres turnos.
-Crea 1 bunshin irreal sin HP que aumenta en 10 la Defensa. Se dispersa si recibe un ataque en lugar de su usuario.


JUTSUS CLAN YAMANAKA

-Sella parte del chakra cerebral del oponente. Reduce en 7 el dado Chakra por 5 turnos.
-Sella parte del chakra cerebral del oponente. Reduce en 10 el dado Chakra por 3 turnos.
-Si tu chakra es de 50+, sella parte del chakra del usuario en el cerebro del oponente como vigilancia remota por el resto de su vida.
-Si tu chakra es de 45+, extrae información de la víctima, en un nivel detallado, con detalles importantes. Podrá aprender sus técnicas si son compatibles con su naturaleza de chakra o de estilo de combate.
-Si tu chakra es de 45+, paraliza al usuario y a la víctima por los siguientes cinco turnos. 
-Obliga al oponente a realizar los movimientos que el usuario estime pertinente, pudiendo manipularlo como si estuviese dentro de su cuerpo, por siete turnos. 
-Sobreescribe la mente de la víctima por la del usuario. Dura 5 turnos en batalla, descontando 20% por turno y recavando información del contrario; si la técnica acaba y el oponente sigue con vida, el ejecutor obtiene un bonus de 20 de Defensa, 2 de Jutsu y 15 en dificultad de evasión de técnicas al conocer todos los secretos que posee la víctima.

Jutsus estilo "Yo"/Yang|Vital


Jutsus Médicos

-Aumenta el chakra de alguien más en +8 por 3 turnos. 
-Aumenta el chakra de alguien más en +5 el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, recupera el 75% del HP del usuario o de otra persona.
-Anula un efecto secundario de disminución de HP clase A o menor.
-Previene efectos por venenos durante el resto del combate en el usuario o un aliado.
-Previene efectos por quemaduras durante el resto del combate en el usuario o un aliado.
-Si tu chakra es de 45+, anula el 75% del daño final recibido durante 5 turnos.
-Si tu chakra es de 45+, anula el 25% del daño final recibido el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, aumenta la fuerza física y el daño final del taijutsu en 70%, ya sea propio o de alguien más el resto del combate.
-Si tu chakra es de 45+, anularás cualquier efecto secundario que te afecte a ti o un usuario, si es rango A o menor. 
-Si tu chakra es de 45 o más, podrás sanar tu HP o el HP de otro un 15% por turno hasta el final del combate. 
-Si tu chakra es de 45 o más, podrás sanar tu HP o el HP de otro un 25% por turno por la duración de cinco turnos.
-Si tu chakra es de 50+, podrás regenerar un miembro destruido con la técnica de aceleración de regeración celular.
-Si tu chakra es de 50+, podrás sanar el 100% de tu HP ese turno, o el turno que lo escojas, a ti o un aliado. 
-Si tu chakra es de 50+, podrás guardar un bonus de +15 de chakra para utilizar en cualquier otro turno durante el combate.


Jutsus del clan Akimichi 

-Manipula la masa corporal de todo el cuerpo, aumentando su tamaño. Aumenta en +80% el daño final por tres turnos si el chakra supera los 45. 
-Manipula la masa corporal de todo el cuerpo, aumentando su tamaño. Aumenta en +50% el daño final por cinco turnos si el chakra supera los 45. 
-Manipula la masa corporal de todo el cuerpo, aumentando su tamaño. Aumenta en +30% el daño final el resto del combate si el chakra supera los 50. 
-Convierte el total de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +8 el Chakra durante 5 turnos. 
-Convierte el total de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +10 el Chakra durante 3 turnos. 
-Convierte la mitad de la grasa del cuerpo en chakra. Aumenta en +5 el Chakra durante el resto del combate.


Jutsus del clan Kaguya/Shikotsumyaku 

-Manipula la masa ósea de todo el cuerpo, convirtiendo los huesos en armas. Si tu chakra es de 40+, aumenta en +4 el dado Jutsu y en +50% el daño final de taijutsu durante 5 turnos.
-Si el chakra supera los 45, anula el 70% del daño final recibido durante 3 turnos.
-Si el chakra supera los 45, anula el 50% del daño final recibido durante 6 turnos.
-Crea un campo de púas de hueso, reduciendo el dado Huida del oponente en 3 por 7 turnos. De ahí en adelante, cada vez que su chakra supere los 45, su enemigo deberá descontarse -15% de su HP indefendiblemente. 
-Quien reciba esta técnica con chakra 45+. no podrá sanarse pues su cuerpo se verá demasiado calcificado. Sölo podrá sanar el daño de este jutsu un ninja médico con un jutsu rango A.
Jutsus del clan Uzumaki
-Detecta presencias de chakra completamente detalladas a un kilometro de distancia del usuario.
-Si tu chakra supera los 40, sella parte del chakra del oponente. Reduce en -8 el dado Chakra.
-Transfiere HP del usuario a otra persona; entre el 10 al 95% de su propio HP para ir a otro. 
-Crea cadenas de chakra que atrapan al oponente y previenen su escape. Cada vez que tu chakra sea 40+, tu enemigo deberá descontarse el 20% de su HP. 
-Crea cadenas de chakra que atrapan al oponente y previenen su escape. Tu enemigo deberá disminuir en -10 su chakra mientras las cadenas estén causando su efecto.
-Reduce al 50% el dado Chakra por 3 turnos.
-Se activa con chakra 50+. Puedes sellar un Bijuu dentro de una persona. 
Jutsus del clan Hozuki
-Si tu chakra supera los 40, convierte el cuerpo del usuario en agua durante 8 turnos. 
-Si tu chakra es de 40+, anula el 100% del daño hecho por jutsus de Fuego y derivados el resto del combate.
-Aumenta en 25% el HP del usuario cada vez que reciba jutsu de elemento Agua durante el combate. 
-Permite el uso del jutsu rifle de agua (Mizudeppo no Jutsu). Esta técnica tiene una dificultad de +15 de evasión
Jutsus estilo "Onmyou"/Ying-Yang


Jutsus del clan Nara
-Si su chakra es de 45+, obliga al cuerpo del oponente a imitar al usuario por diez turnos turnos. 
-Si tu chakra es de 40+, las sombras afixiarán al oponente hasta desmayarlo acabando el combate.
-Mantiene vigilado un perímetro del tamaño de un palacio por diez turnos.
-Restringe el movimiento del oponente disminuyendo su defensa en -20 por cinco turnos y le impide escapar del combate.
-Crea 1 bunshin de sombra con 1/2 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
-Crea 2 bunshins de sombra con 1/3 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
-Crea 3 bunshins de sombra con 1/4 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
 

Jutsus del clan Aburame
-Si su chakra es de 45+, inyecta insectos rastreadores a su oponente lo cual le permitirán saber de su localización hasta que el insecto muera naturalmente.
-Crea 1 bunshin de insectos con 1/2 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
-Crea 2 bunshins de insectos con 1/3 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
-Crea 3 bunshins de insectos con 1/4 del HP total del usuario. No transfieren daño al original si son eliminados.
-Si tu chakra es de 50+, permite el uso de insectos microscópicos que reducen el 20% del HP del enemigo por turno en forma infecciosa.
Jutsus de Sello/Fuuinjutsu
-Sella parte del chakra del enemigo. Si se lanza chakra 50+, disminuirá en -5 el chakra enemigo permanentemente.
-Sella algún jutsu del enemigo. Si se lanza chakra 50+, sellarás permanentemente cualquier jutsu rango D - C - B o A de tu enemigo, impidiendo que pueda volver a emplearlo. Sólo puedes sellar un jutsu cada 10 turnos. 
-Sella algún objeto dentro de un ser vivo.
-Sella cualquier elemento dentro de un pergamino.
-Se activa con chakra 50+. Puedes sellar un Bijuu dentro de una persona.   
-Rompe el sello enemigo de rango A o inferior. 
Jutsus Espacio-Tiempo

-Si se lanza chakra 45+, Permite transportar objetos a la velocidad de la luz a cualquier lugar del mundo.
-Si se lanza chakra 45+, Permite transportar a una persona a la velocidad de la luz a cualquier lugar del mundo – causando un daño del 75% del HP si este no tiene resistencia especial o conocimientos en este tipo de jutsus.
Jutsus de Barrera
-Crea una barrera del tamaño de un palacio, en la cual no se podrá entrar por quince turnos. 
-Crea una barrera del tamaño de un palacio, en la cual se podrá detectar la presencia de cualquier intruso que haya traspasado la barrera sin autorización. 
-Si se lanza chakra 50+, crea una barrera dentro de todo un tópico en la cual se disminuye el poder de un enemigo en un 50%. Dura 10 turnos.
-Si se lanza chakra 50+, crea una barrera de aislamiento de chakra, en donde no se podrá utilizar ninjutsu o cualquier técnica que requiera chakra. Dura 10 turnos.
 "Futto"/Vapor
-Aumenta en un 100% el daño producido si se usa en el contraataque de un jutsu de Viento.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango A o inferior al acidificar el entorno.
-Crea una masa de niebla volátil que estalla con jutsus de Fuego, aumentando un 50% el daño final de estos durante un único turno. Una vez se quema, el efecto se disipa.
 "Hyo"/Hielo:

-Hela el ambiente y reduce la temperatura, reduciendo en 50% el daño de jutsus de Fuego y derivados.
-Hela el ambiente produciendo que todo el que pelee en dicho lugar deba disminuir en -20 su defensa. 
-Congela los Jutsus de Agua rango A o inferior, inutilizándolos en combate, en caso de que la defensa falle.
-Con chakra 40+ inutiliza armas y objetos si el jutsu usado golpea contra estos.
-Anula efectos de campo rango A o inferior al congelar el entorno.
 "Ran"/Tormenta:

-Aumenta en +10 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Aumenta en 100% el daño final si se usa un jutsu de este elemento al contraataque de un jutsu de Agua o Electricidad.
-Aumenta en un 50% el daño final por default.
 "Moku"/Madera:

-Bloquea movimientos del oponente y previene que escape el resto del combate.
-Podrá crearse bosques en un radio de 1 km de distancia. 
-Si tu chakra es de 45+, podrá inmovilizarse a un enemigo por siete turnos impidiendo que ataque.
-Si tu chakra es de 40+, Aumentará en +100% el daño final de la técnica si se está combatiendo en un sitio en que haya agua o tierra. 
-Quien reciba este ataque sentirá su chakra disminuir en -10 para aumentar en +10 el chakra de quien uso el jutsu mokuton el resto del combate.
-Si tu chakra es de 48+, Crea un poderoso veneno en el ambiente que disminuye en 25% el HP de tu adverario el resto del combate. 
-Puede inmobilizar un Bijuu sólo por el turno siguiente. 
-Si tu chakra es de 45+, podrás crear un bunshin elemental con el 100% de tu HP indistinguible de ninguna manera del original. 
-Si tu chakra es de 51+, podrás crear un collar de chakra puro en el cual se sella su chakra que aumenta en +3 el chakra de quien lo use, ya seas tu o un aliado. 
-
 "Shaku"/Quemar:

-Aumenta en +13 la dificultad de evasión del jutsu que use este elemento.
-Si se utiliza para contrarrestar un jutsu de agua o hielo que se ha recibido, reduce el 100% su daño final durante ese turno y el 50% de los que se pueda recibir por los siguientes 4 turnos.
-Aumenta en 50% el daño final de jutsus de Fuego y derivados (excepto Vapor).
-Eliminará toda el agua de una zona a 100 metros de distancia.
-Si tu chakra es de 50+, el cuerpo de tu enemigo perderá su liquido vital y se momificará perdiendo el 20% de su HP por turno hasta que muera o se libere del efecto secundario con chakra 50+.
"En"/Infierno:

-Crea llamas imposibles de extinguir y curar mediante Ninjutsu, que causarán que el enemigo pierda el 30% de su HP hasta el final del combate.
-Quien reciba una técnica de este elemento deberá descontar 1500 de HP por turno a menos que se ampute la extremidad afectada con dado Jutsu igual o superior.
-Aumenta en +20 la dificultad de evasión de técnicas de este elemento.
 "Yo"/Lava:

-Aumenta el daño final en 50% por cuatro turnos si se usa en el contraataque de un jutsu de Fuego.
-Bloquea pasadizos con un muro de roca líquida que solo puede ser destruido con jutsus de Agua rango B o superior.
-Crea 1 bunshin con el 1/2 del HP total del usuario. Puede ser autodestruido para hacer daño inmediato del 25% del daño base del jutsu rango  A, indefendiblemente.
 "Jin"/Polvo:

-Aumenta el daño final en 100% durante los próximos 3 turnos.
-Hace un daño atómico imposible de sanar o regenerarse mediante Ninjutsus durante el combate.
-Destruye barreras y grandes masa de espacio rango A o inferior.
 "Baku"/Explosivo:

-Aumenta el 100% de daño si se usa en contraataque de un jutsu de Tierra.
-Puede hacer estallar kunais, senbons y otras armas arrojables, usando el material como metralla y doblando el daño hecho.
-Crea 1 bunshin que estalla como metralla, haciendo un 25% del daño base de un jutsu A, indefendible. 
 "Ji"/Magnetismo:

-Magnetiza e inutiliza objetos y armas metálicos según la voluntad del usuario. Puede atraerlas hacia sí para usarlas o lanzarlas contra el oponente.
-Puede crear escudos de metal, aumentando la defensa en 15 ese turno.
-Si tu chakra pasa los 40, Inutilizas jutsus rango A o inferior de Tierra y Agua al mezclar el metal con las rocas e ionizar líquidos, durante 5 turnos.
Byakugan
Puño Suave - Taijutsu Hyuga/Usuarios del Byakugan
-Al impactar reduce en -13 el dado Chakra del que lo reciba por cinco turnos.
-Al impactar reduce en -15 el dado Chakra del que lo reciba por tres turnos.
-Al impactar reduce en -10 el dado Chakra del que lo reciba el resto del combate.
-Al impactar reduce en 450 el HP por turno del que lo reciba hasta el final del combate. 
-Al impactar penetra en los órganos vitales, reduciendo el HP de la víctima 25% por turno durante 8 turnos. Este efecto es anulado si la víctima es curada con ninjutsu médico de rango A o superior.
-Reduce a la mitad el dado Chakra por cinco turnos al golpear los puntos de emisión y/o el centro de chakra.
-Reduce totalmente el chakra por tres turnos al golpear los tenketsus.
SHARINGAN 
(3 aspas)


-Sube en 3 el dado Jutsu y en 10 el dado Defensa sólo por activarse. Si se lanza chakra 35+, aumentará en +4 el dado Jutsu y en +15 el dado defensa por ese turno. 
Permite registrar y copiar todo lo que vea con el ojo activado a la perfección: movimientos, gestos, etc.
Si tu chakra es de 40+, podrás copiar y agregar a tu ficha cualquier técnica que hayas visto onrol durante ese turno que sea rango B o inferior, que sea taijutsu o emplee sellos de manos. En caso de ser ninjutsu elemental, debe ser afin a a los elementos que conozcas. 
Si la técnica tiene un requerimiento especial (solo utilizable por ninjas médicos, especialistas en genjutsus/taijutsu/kenjutsu, Kekkei Genkai, etc) el usuario debe ser compatible en habilidad para aplicarla. 
-Captura al oponente en un Genjutsu básico que lo paraliza por 10 turnos en los cuales no puede atacar, pero si defenderse, debiendo disminuir en un 20% su HP el resto del combate.
-Si tu chakra es de 40+, atrapa a la víctima en una ilusión vívida en la cuál deberá descontar el 25% de su HP por turno hasta poder salir de la ilusión con la técnica "Kai" + chakra 45+.
-Confunde la percepción del tiempo el resto del combate.
-Confunde la percepción espacial el resto del combate.
-Confunde la percepción vocal y auditiva el resto del combate.
-Sobreescribe la mente de la víctima por la del usuario. Dura 5 turnos en batalla, descontando 25% por turno y recavando información del contrario; si la técnica acaba y el oponente sigue con vida, el ejecutor obtiene un bonus de 20 de Defensa, 21 de Jutsu y 15 en dificultad de evasión de técnicas al conocer todos los secretos que posee la víctima.
-Infunde la voluntad del ejecutor en la víctima. El usuario puede controlarlo por los siguientes cinco turnos.
-Crea 1 bunshin irreal sin HP que aumenta en 15 la Defensa. Se dispersa si recibe un ataque en lugar de su usuario.


_________________
avatar
Legendaria Kunoichi
Admin

Ryo : 130692
Mensajes : 889
Fecha de inscripción : 19/02/2013

Ver perfil de usuario http://narutochronicles.rpg-naruto.com

Volver arriba Ir abajo

Re: Efectos Secundarios por Default

Mensaje por Contenido patrocinado


Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.