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Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Hiro Yuki el Sáb Abr 04, 2015 5:13 am

Ficha de Entrenamiento de Hiro Yuki
 
Jutsu Rango E
 
Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo) 
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.)
 
Jutsu Rango D
 
Kirigakure no Jutsu (Ocultación en la Niebla)

Esta técnica consiste en crear una espesa niebla en un área extensa para anular los sentidos de la vista (no permite ver ni una mano si se estira el brazo al frente) y olfato (a causa de la humedad ambiental) de los que se encuentren en dicha área a excepción de quien la use, por lo que sus las posibilidades del enemigo de anticipar o defender un ataque disminuyen drásticamente ya que ni siquiera pueden localizar a Hiro para atacarlo. Esta niebla puede durar incluso durante varios días, lo que la vuelve una excelente técnica de ocultamiento y la hace una útil trampa para dejar en el camino.
 
Jutsu Rango C
 
Hyōton: Hyōryudan no Jutsu (elemento de hielo: dragón de hielo)
 
Se crea un enorme dragón de hielo que persigue, congela, golpea y atrapa al enemigo como una boa constrictora, todo en un solo ataque. Si el dragón consigue atrapar al rival, se convierte en una prisión tan dura como el concreto, pero aún si no lo lograra, al ir persiguiendo a su presa, deja residuos de hielo por todo el lugar que vuelven resbaloso el campo de batalla, complicando hasta el simple hecho de mantenerse de pie y disminuyendo la capacidad del enemigo para moverse y atacar o defender. Por otro lado, las fauces del dragón tienen afilados colmillos de témpano que pueden mutilar sin problema a cualquier enemigo o derrumbar algo.
 
Jutsu Rango B
 
Hyōton: Rōga Nadare no Jutsu (Abalancha de colmillo de lobo)
 
Se crea una enorme cantidad de nieve que se acumula creando una alta muralla alrededor de todo el lugar del combate para después desmoronarse en una violenta y aplastante avalancha, sin embargo, los montones de nieve que caen, toman la forma de lobos hambrientos que atacan sin piedad a quien se encuentre dentro de la barrera (excepto a quien hace la técnica) y la atrapan, sacudiéndola, lastimándola y al final, aplastándola bajo toneladas de nieve.
 
Jutsu Rango A
 
Hyôton: Makyô Hyôshô (Estilo Hielo: Espejos Demoníacos de Cristales de Hielo)

Técnica secreta del clan Yuki, creada mediante un sello de manos exclusivo de la familia, en la que se hacen enormes espejos rectangulares que rodean al enemigo y solo reflejan al shinobi quien puede atacar lanzando agujas de hielo, armas o golpeando a su oponente desde todos los ángulos posibles al intercambiar su posición de un espejo a otro, ampliando su rango de ataque a 360° y aumentando su velocidad y defensa. Los espejos son casi irrompibles, sirviendo como escudos contra los ataques del prisionero, absorbiendo todo el daño.
 
Jutsu Rango S
 
Elemento viento: Tornado de cuchillas
 
Esta técnica permite crear una gran cantidad de corrientes de viento tan veloces que se vuelven mucho más afiladas que una katana, son muy destructivas, una vez que la técnica atrapa al enemigo lo ataca desde todas las direcciones posibles, como si se tratara de cientos de miles de afilados bisturís que colapsan las células del cuerpo afectado y cortan los nervios. Esta técnica es tan destructiva que causa una muerte instantánea para el que la reciba, además de devastar por completo el lugar en donde actúa el tornado.
 
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Elaine Hozuki el Lun Abr 06, 2015 4:04 am

1) Jutsu Rango E 
Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo) 
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.

(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida. 
Onrol - Podrás evitar un ataque dirigido a ti a modo narrado -no dados-, remplazandote por un tronco o cualquier cosa cercana) 

2) Jutsu Rango D
Fuusen (Globo): Elaine haciendo unos sellos, manipula el agua de las hojas de los arboles y plantas para así creas un poco, el cual bebe de un sorbo y se infla su torax como un globo rápidamente, de este modo hace rebotar a los enemigos que se le acercan, 

3) Jutsu Rango C
Gekisui ("Tiro de agua") : Técnica mediante la cual, la joven concentra una esfera de agua (ya sea del suelo, charco, mar, rió, aire, etc) y después poniendo toda su fuerza y chakra, lanza una gota de agua como si fuera una bala.  Su potencia es tal, que puede herir o traspasar a un oponente así como también a varias estructuras detrás de él. 


4) Jutsu Rango B
Gatling Gun (Metralleta): La chica realiza la misma mecánica de obtención de agua por medio de la plantas y en lugar de beberla, se moja con ella, absorbiendo toda el agua en sus brazos únicamente. Posteriormente el agua hace que sus tejidos musculares se modifiquen de tal forma que pesen mas y tenga mas fuerza. Posteriormente se lanza a dar puñetazos consecutivos a tal velocidad que parece una ametralladora.

5) Jutsu Rango A

Senkei (Escena de la Masacre ): Crea una muralla de agua alrededor del sitio donde se encuentre peleando y posteriormente el agua se convierte en cuchillas,Todas las cuchillas  se agrupan formando espadas completas y disponiéndose en cuatro filas alrededor de Elaine y su enemigo. El espacio en forma de cúpula que delimitan las espadas se oscurece y, las espadas brillantes comienzan a girar lentamente alrededor de los combatientes. La joven puede controlar estas espadas y utilizarlas de la forma convencional, o incluso lanzarlas a su oponente. 

Al realizar el Senkei se potencia el poder ofensivo del agua a costa , ya que concentra todas las cuchillas antes dispersas en espadas, mucho más fáciles de manejar y con efectos más destructivos, así como también teniendo una mayor cantidad de chakra en cada una de ellas. 

6) Jutsu Rango S 

Kaiyo-o no yobidashi ("Invocación de los reyes marinos"): La joven concentrando todo su chakra, alzando los brazos al cielo, consigue que el agua de los ríos y mares  o cualquier cuerpo de agua de alrededor de 10 kilómetros a la redonda, se concentren y viajen hasta su posición y se concentren en una gran esfera de agua arriba de la cabeza del oponente. al bajar los brazos Elaine, el agua toma forma de enormes animales marinos que solamente en las leyendas se sabia, y arremeten contra el contrincante, impidiendo que este tenga escapatoria, pues a donde quiera que intente correr, esta agua le seguirá y arremeterá contra el indefinidamente.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Tenryu Kaguya el Mar Abr 07, 2015 12:10 am

Jutsu Rango E
Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo)

El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.)

Jutsu Rango D
Balas Perforadoras de Dedo

En este jutsu exclusivo del Shikotsumyaku del Clan Kaguya, las falanges de los dedos se disparan contra el enemigo, con un movimiento de rotación añadido a las balas del esqueleto. Un golpe directo puede excavar la piel, la carne y los huesos. Dado a que los huesos del usuario se pueden regenerar a placer del usuario, la tasa de fuego del arsenal de los usuarios es ilimitada. Este jutsu es esencial para Kimimaro por sus ataques de larga distancia.


Jutsu Rango C
El Rugido Deslizante (Greeting Roar, Aisatsu Roa, 挨拶ロア) es una técnica de Tenryu en la que el usuario eleva su chakra y luego mediante un potente rugido lanza una onda expansiva destructiva a sus oponentes o también este rugido puede servir para detener técnicas de cosmos sus enemigos.


Jutsu Rango B
La Danza de la Camelia (椿の舞, Tsubaki no Mai).


Modificando el húmero (hueso del brazo) de su brazo derecho o izquierdo para crear una corta empuñadura de espada de hueso. Al poder incrementar y comprimir la densidad de sus huesos, puede hacer la espada más fuerte que el acero. A continuación, utiliza la espada para luchar, su estilo utiliza cortes rápidos, y estocadas a los opositores que derrota rápidamente. Él es muy hábil con la espada.


Jutsu Rango A
La Danza de la Clematis: Viña (鉄線化の舞・蔓, Tessenka no Mai: Tsuru)
es un jutsu en el cual, usando su Kekkei Genkai, Tenryu puede modificar y sacar su propia columna vertebral para usarla como una cadena flexible. Si ésta es destruida, una columna nueva reemplaza a la eliminada. Las apofisis (salientes) de las vértebras son modificados para hacerlos más fuertes y más cortantes.

Jutsu Rango S
La Danza del Helecho (早蕨の舞, Sawarabi no Mai)
Este jutsu permite al usuario crear un sin números de huesos que surjen desde el suelo atacando, dañando y destruyendo todo aquello que se encuentre en la tierra; llegando incluso a formar un bosque gigante de picos de hueso en la tierra. Además, el usuario es capaz de salir de cualquier hueso a voluntad, dándole un elemento sorpresa mortal.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Katsumi Nara el Mar Abr 07, 2015 11:58 pm

[E] Kawarimi no Jutsu

El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida)

[D] Kagemane no Jutsu
El Jutsu: Posesión de Sombra es un Jutsu secreto que pueden utilizar los miembros del Clan Nara, donde estos tienen la capacidad de estirar su sombra de tal forma que cuando entra en contacto con la sombra del enemigo causa que se fusionen en una sola, haciendo que cada movimiento realizado por el usuario lo haga su oponente como hacer que estos cometan suicidio. Como esta técnica no tiene un gran alcance, la persona puede utilizar varios factores a su favor; ya sea una fuente mayor de luz para poder hacerla más larga, o utilizar una sombra ya existente y poder viajar entre ella. También se sabe que la sombra se puede dividir en varias, ya sea para atrapar a más enemigos o para crear una distracción.

[C] Kage Kubishibari no Jutsu
El Clan Nara a partir del Jutsu: Posesión de Sombra fue capaz de desarrollar el Jutsu: Sombra Estrangulante en donde el usuario puede transformar y mover su sombra a voluntad y dotarla de poder físico. Principalmente la sombra es transformada en una mano que trepa por el cuerpo del enemigo hasta llegar al cuello en donde lo asfixia hasta la muerte. También puede atacar otras partes del cuerpo.
 
[ B ] Katon: Kaen Hosha
El usuario concentra su chakra en su pecho, acomulandole en este lugar y entonándole con el ritmo de su respiracion. El Chakra es llevado del pecho hacia la boca donde moldea y se sostiene hasta finalmente ser soltado a traves del aliento el cual se transforma en una esfera de fuego justo en la parte exterior de la boca frente al rostro del usuario. El chakra se va concentrando en este punto dependiendo de cuanto lo desee el usuario para entonces ser disparado hacia el objetivo en forma de una potente llamarada la cual puede expandirse en un angulo total de ciento sesenta grados tanto lateral como vertical desde el punto de partida cubriendo un largo territorio. Debido a su naturaleza el fuego no pierde su potencial ya que se mantiene conectado a una fuente productora constante y permite al usuario tener completa movilidad sin cancelarlo.  
 
[A] Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
El usuario es capaz de crear un millar de Clones de Sombra de un Shuriken, golpeando al enemigo. En comparación con los clones de sombra humanos los clones de sombra que se usan para crear objetos son de un nivel superior y de mucha mas resistencia a la misma vez que son mas faciles de hacer. No hay necesidad de preparar este jutsu de antemano ni de abastecerse de shurikens ya que solo es necesario el utilizar un solo shuriken  y dejar que el Jutsu haga lo demas ya que los clones de sombra no son ilusiones mas objetos reales y todas las armas clonadas que vuelan alrededor del enemigo son igualmente letales. Debido a que los clones se forman en un instante, es casi imposible lograr esquivar esta técnica.
 
[S] Katon: Funka

El usuario concentra su chakra en sus brazos, moldeandolo y acumulandolo con rapidez. El usuario golpea el suelo con sus brazos transmitiendo su chakra al suelo el cual inmediatamente busca al objetivo del usuario. Una vez localizado y bajo ordenes del usuario el chakra es transformado en Fuego, creando una potente explosion que destruye el suelo bajo el objetivo y a su vez lanza un potente torrente de fuego hacia arriba, cubriendo enteramente al objetivo y carbonizandolo de forma instantanea. El chakra se mantiene bajo el control del usuario aun despues de haber dejado su cuerpo y es displazado por el campo de batalla al grado de que es posible preparar el campo antes de una batalla y tender varias trampas al enemigo.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Ayame Yuki el Jue Abr 16, 2015 3:06 am

Kawarimi no Jutsu [E]
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.)

Hissatsu Hyōsō [D]

El Usuario usa su control sobre el hielo para crear a su voluntad diferentes estructuras heladas. Dependiendo de su uso el usuario es capaz de congelar los pies de un objetivo para evitar sus movimientos, crear barreras de hielo para absorver un daño eminente, o simplemente atacar de forma contundida con esferas o cubos de hielo. La forma mas sencilla de esta tecnica y su uso general por el clan Yuki es el darle al hielo la forma de estructuras puntiaguadas e impalar con estas a cuantos objetivos desee el usuario.

Mizu Bunshin no Jutsu [C]

El usuario utiliza su chakra para crear clones de si mismo usando el agua en su derredor o en caso de no tener una fuente de agua crearla usando su habilidad. Estos clones mantienen un porcentaje del poder del usuario y son capaces de formar sus propias tecnicas en caso de ser necesario.  El usuario puede tambien utilizarles para atacar al enemigo desde distintos angulos e inclusive de asi desearlo el prepararlos para explotar de manera que causen gran daño a su objetivo al momento de hacerlo.

Sensatsu Suishō [B]

El usuario crea agua debido a su habilidad especial y la moldea en forma de varias y largas agujas en un gran radio alrededor del enemigo de modo que no se encuentre un punto por donde este podria escapar la tecnica. Tras su creacion el usuario las dirige a su objetivo a gran velocidad saltando fuera del area de impacto de la tecnica en caso de encontrarse dentro de esta. Debido a la velocidad y la forma en que rodea al enemigo por completo es casi imposible evitar esta tecnica.


Suiton: Daibakufu no Jutsu [A]

El usuario usa el agua en el ambiente, en su alrededor o le crea usando su habilidad para crear un poderoso remolino alrededor de su figura de manera vertical el cual comienza a girar a velocidades extremas. El remolino es casi inmediatamente tras su creación soltando en contra del objetivo alzándose varios metros de altura antes de caer con gran peso y fuerza sobre este como una poderosa y gran ola. La fuerza de esta ola es capaz de crear una gran depresion sobre el terreno en donde sea liberada esta tecnica. El daño creado por esta tecnica es equivalente al de un desastre natural de devastadoras proporciones.

Makyō Hyōshō [S]

Técnica secreta del clan Yuki, creada mediante un sello de manos exclusivo de la familia, en la que se hacen enormes espejos rectangulares que rodean al enemigo y solo reflejan al shinobi quien puede atacar lanzando agujas de hielo, armas o golpeando a su oponente desde todos los ángulos posibles al intercambiar su posición de un espejo a otro, ampliando su rango de ataque a 360° y aumentando su velocidad y defensa. Los espejos son casi irrompibles, sirviendo como escudos contra los ataques del prisionero, absorbiendo todo el daño.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Harumi Hyuga el Lun Abr 20, 2015 9:01 am

[E] Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo)
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.)

[D] Shukūken (Ataque de Bofetada Tacón)
Es una variación del Puño Suave que consiste en un movimiento rápido y preciso en donde el usuario ataca directamente en el pecho de su enemigo produciéndole dificultad abdominal donde al mismo tiempo cierra completamente el flujo de chakra de su oponente.

[C] Hakke Hasangeki (Ocho Trigramas Destructor de Montañas)
Es un taijutsu que utiliza el estilo de pelea del Puño Suave en el cual el usuario golpea al enemigo en el pecho con la palma de su mano y libera una gigantesca onda de chakra que emana de color blanco que le causa un enorme daño al objetivo, al mismo tiempo que lo manda volando por los aires. Esta técnica tiene la potencia suficiente como para reducir a polvo las rocas de gran tamaño.

[ B ] Jūho Sōshiken (Paso Suave Doble Puño de León)
Es un jutsu del Puño Suave de muy alto nivel, enseñado sólo a la familia principal del clan Hyuga. Al cambiar la forma de chakra liberado de ambas manos, el usuario aumenta en gran medida el alcance y el poder destructivo de la técnica del Puño Suave. Los brazos se vuelven enteramente como leones formados por el propio chakra del usuario que drenan el chakra de todo aquello que tocan.

[A] Hakke Rokujūyon Shō (Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas)
Es un taijutsu que usa el estilo de pelea Puño Suave. Esta técnica es usada para cerrar el flujo de chakra al golpear los sesenta y cuatro puntos de chakra del Sistema Circulatorio de su enemigo. Esto lo deja sin la capacidad de usar su chakra por algún tiempo y también dejarlos muy heridos.Una vez que el usuario se encuentra cerca de su objetivo, el o ella asume la postura del puño suave e inicia con el jutsu atacando a cualquier persona que se encuentre en el círculo de adivinación.

[S] Hakke Hyaku Nijūhachi Shō (Ocho Trigramas Ciento Veintiocho Palmas)
Es esencialmente una versión doble del Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas realizada al doble de velocidad. Esta técnica se utiliza para cerrar el flujo de chakra a través de ciento veintiocho puntos de chakra de un oponente mediante dicha cantidad de golpes. Esto elimina su capacidad de utilizar Chakra por bastante tiempo y hace difícil que este se mueva. Por otra parte, se puede utilizar para golpear a un gran número de objetivos muy rápidamente.

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Hitoshi Hyuga el Mar Abr 28, 2015 9:04 pm

E - Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo)
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.)


D - Fubiki
Con un rápido movimiento en shinobi desenvaina la Katana sin filo. Pasando su mano sobre el acero transmite chakra a este para después cortar el espacio dos veces. Como consecuencia de esto en dirección del contrincante será expelido una gran cantidad de viento que le golpeara con fuerza.


C - Kondou
Concentrando su chakra en su pecho el shinoni comenzara a expulsar una espesa niebla. De la niebla surgirán clones perfectos del hombre que atacaran al contrincante infringiéndole daño.


B - Hanzai
Similar a confusión, el shinobi creara una ilusión de clones que distraerán la atención del contrincante, permitiéndole acercarse a este sin ser notado. Cuando se encuentre a su espalda le golpeara al costado del rostro con una infusión de chakra que le sumergirá en un estado de delirio donde enfrentara sus mas terribles temores.


A - Tatsumaki
El shinoni dejara escapar de sus labios una enorme cantidad de viento con lo que formara dos torbellinos. Dichos elementos comenzaran a girar y golpear constantemente al contrincante. De caer en el ataque su cuerpo no solo sufrirá mayugaduras por la violencia del ataque, si no que tambien se vera cortado en diferentes lugares pues el viento es ya violento como una navaja.



S - Hakai
Usando sus conocimientos del taijutsu el shinobi concentrara una gran cantidad de chakra en las palmas de sus manos.  La energia en la derecha queda en reposo mientras que la de la zurda se transmite por tacto a la empuñadura de su katana. Con rapidez se acerca al enemigo y conecta un doble golpe con su puño y katana. El flujo de chakra transmitido a la cabeza y el pecho tiene como propósito cerrar ambos canales de chakra y actividad cerebral del contrincante.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Hikari Hyuga el Dom Mayo 03, 2015 12:21 am

[E] Kawarimi no Jutsu (Técnica del Cambio de Cuerpo)

El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida)

[D] Juken (Puño Suave)

El Puño Suave es un estilo de combate que se transmite de generación en generación entre los miembros del Clan Hyuga. Este Taijutsu se basa en las palmas, y en general tiene como objetivo dañar el cuerpo, específicamente el Sistema Circulatorio de Chakra y los órganos internos del enemigo, golpeando en los puntos de chakra y creando así dificultades al inhibir el uso de chakra del oponente. Para ello, el usuario introducirá con fuerza y brusquedad una pequeña cantidad de su chakra en el sistema de chakra del oponente. El chakra que se introduce en el cuerpo puede romper o desviar el flujo de chakra, que les impide utilizar un jutsu. 

[C] Hakke Sanjuni Sho (Ocho Trigramas Treinta y Dos Palmas)

Los Ocho Trigramas Treinta y Dos Palmas es una maniobra del Puño Suave. Esta técnica se utiliza para cerrar el flujo de chakra a través de treinta y dos Puntos de Chakra del sistema de un oponente. Esto elimina su capacidad de utilizar chakra por bastante tiempo y hace más difícil que se muevan. Una vez que alguien está dentro del alcance de su campo de adivinación el usuario asume su posición Puño Suave y comienza a leer su ataque:

En primer lugar, dos golpes consecutivos para hacer dos.
En segundo lugar, otros dos ataques consecutivos para hacer cuatro.
En tercer lugar, cuatro ataques consecutivos para hacer ocho.
En cuarto lugar, ocho ataques consecutivos para hacer dieciséis.
En quinto lugar, otros dieciséis ataques consecutivos en la sucesión para hacer un total de treinta y dos.

[ B ] Hakke Kusho (Ocho Trigramas Palma del Vacío)

Los Ocho Trigramas Palma del Vacío es un jutsu donde el usuario concentra y expulsa de la palma de su mano una gigantesca ola de chakra. Esta técnica se trata de tener al objetivo cerca para después efectuarla y enviarla a puntos específicos en el sistema de chakra del enemigo a través del Byakugan, esto causa que se libere un impulso de alta velocidad de la mano del usuario que puede llegar a enviar a su oponente muy lejos y destruye sus órganos vitales. 

[A] Hakke Rokujuyon Sho (Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas)

Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas es un taijutsu que usa el estilo de pelea Puño Suave; Esta técnica es usada para cerrar el flujo de chakra al golpear los sesenta y cuatro puntos de chakra del Sistema Circulatorio de su enemigo. Esto lo deja sin la capacidad de usar su chakra por algún tiempo y también dejarlos muy heridos. Una vez que el usuario se encuentra cerca de su objetivo asume su posición puño suave e inicia con el jutsu atacando a cualquier persona que se encuentre en el círculo de adivinación:

En primer lugar, dos golpes consecutivos para hacer dos.
En segundo lugar, otros dos ataques consecutivos para hacer cuatro.
En tercer lugar, cuatro ataques consecutivos para hacer ocho.
En cuarto lugar, ocho golpes consecutivos para hacer dieciséis.
En quinto lugar, dieciséis ataques consecutivos para hacer treinta y dos
En sexto y último lugar, otros treinta y dos ataques consecutivos para hacer un total de sesenta y cuatro golpes.

Cada juego de golpes va aumentando su velocidad y fuerza. El ataque no sólo incapacita al enemigo, sino también sale de él con cada juego de golpes.

[S] Hakke Hyaku Nijuhachi Sho (Ocho Trigramas Ciento Veintiocho Palmas)

Los Ocho Trigramas Ciento Veintiocho Palmas es un taijutsu que usa el estilo de pelea Puño Suave. Es esencialmente una versión doble del Ocho Trigramas Sesenta y Cuatro Palmas realizada al doble de velocidad. Esta técnica se utiliza para cerrar el flujo de chakra a través de ciento veintiocho puntos de chakra de un oponente. Esto elimina su capacidad de utilizar Chakra por bastante tiempo y hace difícil que este se mueva. Por otra parte, se puede utilizar para golpear a un gran número de objetivos muy rápidamente. Una vez que alguien está dentro del alcance del campo de adivinación de el usuario, asume su posición Puño Suave y empieza a emitir el ataque:

En primer lugar, dos golpes consecutivos para hacer dos.
En segundo lugar, otros dos ataques consecutivos para hacer cuatro.
En tercer lugar, cuatro ataques consecutivos para hacer ocho.
En cuarto lugar, ocho ataques consecutivos para hacer dieciséis.
Quinta, dieciséis ataques consecutivos para hacer treinta y dos.
En sexto lugar, treinta y dos ataques consecutivos para hacer sesenta y cuatro.
En séptimo lugar, otros sesenta y cuatro ataques consecutivos en la sucesión para hacer un total de ciento veintiocho.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Obuki Yuki el Sáb Mayo 09, 2015 12:34 am

[E] - Kawarimi no Jutsu

El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida)

[D] - Kiri

Movimiento básico con el hacha de doble filo. Girada sobre su eje se da un embate en vertical u horizontal, según sea el momento obtenido tras el balanceo.

[C] - Hyo Kiri

Movimiento de ninkenjutsu. Impregnando el filo del hacha con chakra congelado se procede a dar un sablazo que al entrar en contacto con el oponente corta en seco, helando la zona afectada.

[B ] - Hyo Rei Kiri

Movimiento de ninkenjutsu. Procediendo igual que con el Hyo Kiri, se lanza un corte que al chocar con una superficie sólida se extiende como una cuchilla por distancias largas, pudiendo subdividirse según el control de chakra de su usuario.

[A] - Hyo Rei Kubi Kiri

Movimiento de ninkenjutsu. Procediendo igual que con el Hyo Rei Kiri se hace un movimiento en arco que actúa igual que una guillotina - partiendo todo lo que entre dentro de la zona de impacto en dos mediante el filo y el choque de temperatura ambiente y el del chakra impregnado en el ataque como tal.

[S] - Zettai Hyo Rei Kubi Kuri

Movimiento de ninkenjutsu. Procediendo igual a los niveles anteriores se da un corte brutal contra el oponente o el objetivo, congelando todo de manera instantánea, partiendo en dos o destrozandolo cuando el intercambio de temperatura entra en efecto. Así como su versión previa, es capaz de ser lanzado a distancia, creando un camino congelado a su paso.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Ahri Inuzuka el Miér Jun 03, 2015 12:45 am

JUTSU RANGO E
 
Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo) 
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida. 
Onrol - Podrás evitar un ataque dirigido a ti a modo narrado -no dados-, remplazandote por un tronco o cualquier cosa cercana) 
 
JUTSU RANGO D
 
DAINAMIKKU MAAKINGU (Marca Dinámica)
Kibou salta a gran altura y rocía con orina a su enemigo cegándolo temporalmente para disminuir su capacidad de atacar y defenderse, al mismo tiempo que lo deja marcado con su olor para que tanto él como Ahri puedan encontrarlo sin importar la técnica de ocultamiento o mimetismo que esté empleando y que además les permitirá rastrearlo a varios kilómetros de distancia. Esta marca no desaparece fácilmente aunque el enemigo se lave, debido a lo penetrante y concentrada que es la orina, pasarán varios días antes de que el olor desaparezca, o tendrá que usar sustancias especiales para poder retirarla.
 
JUSTSU RANGO C
 
Juujin Bunshin (Clon Bestia)
Con esta técnica, tanto Ahri como Kibou cambian su apariencia, a una especie de “lobo antropomórfico” manteniendo como base la forma humana, pero acentuando los rasgos animales de Ahri, como garras de las manos, colmillos y volviendo sus pies como “patas” también con garras; mientras que Kibou puede variar, entre ser la “versión masculina” de Ahri, en mayor tamaño o copiar completamente su imagen para despistar al enemigo. Esto tiene la finalidad de volverlos más peligrosos y certeros en el taijutsu, pero también  permitie a Kibou realizar jutsus conjuntos, además de duplicar la efectividad de la ofensiva de la Inuzuka, además de que al compartir ambos su chakra, el lobo obtiene la capacidad de la transformación elemental de Ahri, que si bien realiza en un modo más rudimentario, sirve para dar variedad a sus ataques y poner en serios aprietos a su rival.
 
JUTSU RANGO B
 
DOTON: GAROGA (Doble Colmillo de Lobo estilo Tierra)
Ahri y Kibou se unen transformándose en un gigantesco lobo de dos cabezas hecho de piedra, forma con la que comienzan a girar vertiginosamente convirtiéndose en una especie de taladro que ataca al enemigo, pudiendo perforar casi cualquier defensa, destrozando muros o abriendo caminos, además de darles la ventaja de crear una barrera repelente de ataques a su alrededor debido a la velocidad con la que se mueven y su recubrimiento de roca.
 
 
JUTSU RANGO A
 
FUUTON: SENPUU ROUGA (Torbellino del Colmillo de Lobo)
Técnica parecida al Garoga, solo que en esta ocasión ambos mantienen la forma de Ahri, incrementan su tamaño y concentran chakra de estilo viento con el que comienzan a girar cada uno en su sitio, creando una especie de torbellino cortante y devastador con el que se lanzan contra el enemigo con plena intensión de atraparlo en el choque de ambas corrientes de viento para despedazarlo o bien, unirse en el centro y duplicar el tamaño y fuerza del tornado hasta acabar con su objetivo.
 
JUTSU RANGO S
 
KATON: YONOKAMIKEN (Estilo Fuego: Cuatro Puños de Lobo)
 
Con la apariencia obtenida mediante el Juujin Bunshin, los puños de Ahri y Kibou se llenan de chakra ígneo que va adoptando la forma de cabezas de lobo con afilados dientes, combinando taijutsu con ninjutsu como su técnica más poderosa y también complicada, ya que su golpe no solo lastima mediante el impacto, si no que los colmillos inyectan el chakra en forma de llamas en su objetivo, quemándolo desde dentro, provocando una terrible agonía cuando mediante combinaciones de taijutsu, lanzan un ataque combinado y feroz.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Kadha Yamanaka el Vie Jun 12, 2015 5:21 am

Jutsu rango E: Kawarimi no Jutsu (Técnica del cambio de cuerpo) 
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida. 
Onrol - Podrás evitar un ataque dirigido a ti a modo narrado -no dados-, remplazandote por un tronco o cualquier cosa cercana) 




Jutsu rango D: Katon: Hiru jigoku( sanguijuela del infierno): Es un jutsu que se utiliza sin la necesidad de sellos, en esta técnica el usuario expulsa a través de su boca una masa ígnea que adquiere rápidamente la forma de una sanguijuela, la cual se pega al cuerpo del enemigo ocasionando al instante que éste comienza a arder en llamas, quemando su ropa, cabello y piel ocasionando un terrible dolor a quien la reciba.



Jutsu rango C : Katon: Karyuu Endan (Elemento fuego: Balas de fuego): Con el uso de los sellos tigre, liebre, toro y serpiente: el usuario infla su pecho acumulando chakra, de modo que este salga de la boca del usuario en forma de balas de fuego, el fuego al estar impregnado con el de la Yamanaka, automáticamente podrá manipular la dirección de estás utilizando las habilidades de manipulación de su clan las cuales atacarán una tras otra. Cuando el enemigo recibe está técnica la superficie cutánea de la piel quedará expuesta ocasionando un terrible dolor y hemorragia.



JUTSU RANGO B Genjutsu: Magen Jigoku: Gouka no Jutsu (Ilusión demoníaca: Fuego del infierno): Se crea una ilusión de una enorme bola de fuego cayendo del cielo en un área escogida por el usuario pudiendo hacerle ver a sus oponentes que se les cae encima, cuando el oponente es atrapado en la ilusión siente el golpe abrazador de la enorme bola , así como la sensación exquisitamente dolorosa del fuego quemando piel, órganos y huesos.




JUTSU RANGO A: Ryuu kyuu Fuujin:  (Nueve dragones místicos) :
En esta técnica la Yamanaka combinara las habilidades propias de su clan con el elemnto fuego. El usuario acumula una enorme cantidad de chakra el cual se acumulara en un halo que posteriormente rodeará al usuario, de este halo nacerán nueve dragones  individuales que seguirán y atacaran uno tras otro al enemigo siendo manipulados a voluntad por el usuario hasta impactarse con el objetivo diana.
 

JUTSU RANGO S: Especial del clan Yamanaka Shinrashin no Jutsu: (Técnica de control mental): En esta técnica el usuario podrá controlar completamente no solo la mente del enemigo, si no el cuerpo; entonces el usuario podrá hacer y deshacer a su antojo con el enemigo, sin tener que desprenderse de su cuerpo, la persona afectada le obedecerá en todo perdiendo por completo la voluntad y el sentido de la razón pudiendo llegar a ser fatal según las intenciones de quien la utilice. Básicamente la persona afectada se convertirá en un títere a merced del usuario el cual decidirá entre la vida y la muerte del oponente.

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Vergil Ōtsutsuki el Mar Nov 10, 2015 6:33 pm

[E] Bunshin no Jutsu (分身の術, Jutsu de Clones de Sombra)
Es un ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto estos no son capaces de usar chakra a diferencia del Jutsu clones de sombra. Esta es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo.
-Aumenta el dado ataque en +2 por tres turnos y disminuye el dado defensa del adversario en -5 por dos turnos. No es defendible.

[D] Hayai Surasshu (速い スラッシュ, Cuchillada Veloz)
Es una técnica de kenjutsu simple en la cual el usuario apunta a una zona del cuerpo del enemigo a elección para realizar un profundo corte con la espada. El movimiento usualmente es efectuado con tal velocidad que el golpe resulta imperceptible y casi imposible de evitar.

[C] Raiton: Bakurai (雷遁・爆雷, Elemento Rayo: Carga Profunda)
Canalizando su chakra a través de la espada el usuario envía un poderoso rayo de electricidad destinado a su contrincante, para envolverlo y destruirlo con una potente explosión capaz de enviarlo varios metros despedido por los aires.

[ B ] Raitoningu Ken (ライトニング剣, Espada Relámpago)
Se trata de una técnica de ninkenjutsu en la cual, empleando el concepto del flujo de chakra, el usuario canaliza la energía eléctrica en la espada. Esto amplifica el alcance de corte de la cuchilla y su potencia, siendo capaz de crear gran destrucción con un solo golpe; las propiedades del Rayo le permiten además paralizar al enemigo y limitar sus movimientos con un simple contacto.

El usuario también puede utilizar la transformación de chakra para darle diferentes formas a la cuchilla de chakra según sea necesario, pudiendo crear desde gigantescas sierras hasta amplias espadas y otros tipos de arma a partir del chakra que cubre la hoja.

[A] Raiton: Hakai-ryoku (破壊力, Elemento Rayo: Corriente Destructiva)
El usuario canaliza el chakra en su espada, la cual entierra en el suelo para enviar una carga eléctrica que se expande por todo el terreno —ya sean los muros, el suelo o cualquier superficie—, destruyendo todo obstáculo que se interponga en su camino mientras se abre paso hacia el enemigo a gran velocidad. Es capaz de alcanzar varios objetivos a la vez y causar gran destrucción a su paso.

[S] Raiton: Zenmetsu (全滅, Elemento Rayo: Aniquilación)
Tras realizar los sellos de mano necesarios el usuario alza una mano en el aire, y canalizando una gran cantidad de chakra despliega una descarga eléctrica que se eleva hasta el cielo. Esta descarga atrae inmediatamente una gran cantidad de rayos que caen con violencia sobre el terreno en un gran perímetro alrededor del usuario, arrasando con todo a su paso y reduciéndolo a cenizas, siendo capaz de provocar la muerte del enemigo en un solo golpe.  

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por W Kaguya el Dom Ene 10, 2016 7:46 pm

[E] - Kawarimi no Jutsu

El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.

[D] - Chopper

Taijutsu. Con la mano en posición de espada se da un golpe directo al oponente en forma de tajo, embate pensado para romper defensas y causar cuarteamientos en las zonas frágiles de las extremidades y coyunturas.

[C] - Straight

Taijutsu. Con el puño cerrado se concentra la fuerza en los nudillos, procediendo a golpear directo al oponente en un ángulo recto. El daño provocado equivale a la de una presa chocando a alta velocidad.

[B ] - Lariat

Taijutsu. Técnica en la que se reune fuerza en el antebrazo, disparándose contra el oponente y usando la extremidad para hundir y partir lo que se encuentre de por medio. Contrario al Straight, tiene mayor versatilidad de incidencia.

[A] - Snapper

Taijutsu. Técnica en la que se usan ambas manos en conjunción a modo de rosca, ablandando la carne y destrozando los huesos de la extremidad atrapada. Con mayor fuerza de agarre es capaz de inutilizar permanentemente la zona afectada.

[S] - Ripper

Taijutsu. La técnica usa la fuerza paralela e individual de los dedos para separar tendones de músculos y de huesos, desmembrando con facilidad el cuerpo afectado; con suficiente habilidad y sutileza es capaz de arrancar órganos y otras partes del cuerpo sin mayor derramamiento de sangre.

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Satoshi Yamanaka el Lun Ene 11, 2016 2:21 am

[-E] - Kawarimi no Jutsu
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.


(Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida)



[-D]- Kyūjutsu - Sakata Rada
 Kyūjutsu básico, el cual consiste en lanzar una flecha en un punto específico del cuerpo del enemigo. El disparo debe de hacerse  de forma estratégica, siempre buscando apuntar a alguna articulación del oponente para dificultad sus movimientos. Aunque es un ataque aparentemente  siempre  debido a la velocidad del proyectil difícil de evadir.

[-C]- Kyūjutsu - Bisa Rada
Versión mejorada del Sakata Rada, en el cual se utilizan flechas envenenadas en lugar de flechas comunes. Estos proyectiles causan daños acumulativo, debido que con el pasar el tiempo el veneno se ira esparciendo por el sistema sanguíneo, provocando en la victima se sienta adormecida, provocando que pierda tanto fuerza como velocidad en sus movimientos.

 [-B]- Katon- Sama Yoga
Ataque múltiple el cual consiste en lanzar gran cantidad de  flechas incendiarias en dirección del oponente. Aunque el ataque por si solo es peligroso, su función principal es mantener ocupado al adversario, mientras que el usuario prepara un segundo jutsu más potente y así facilitar la creación de combos

[-A]- Kyūjutsu - Jama Trinka
Ataque devastador en el cual se utilizan flechas previamente equipadas con sellos explosivos en su punta. Debido a este aditamento sin importar que se erre el objetivo, la explosión resultante por el impacto del proyectil causara un gran daño. Que en la mayoría de los casos pondrá en graves predicamentos a quien sea vea envuelto en la zona afectada.

[-S]- Katon - Irin Trinka
Ataque múltiple en el cual se disparan varias flechas incendiarias al aire y al juntarse adquieren la forma de un halcón de fuego, el cual caerá inmediatamente en picada en dirección del oponente. Si el ataque tiene éxito, causara múltiples quemaduras en el cuerpo del rival, dejándolo en muy malas condiciones, debido a las heridas tanto externas como internas que habrá recibido por el fuego.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Hisami Nara el Miér Ene 20, 2016 7:35 am

[E] Henge no Jutsu (Jutsu de Transformación)
Permite al usuario adoptar la forma de otra persona, animal u objeto.
(Onrol - Podrá utilizar la forma de otra persona, animal u objeto.
Pelea - activar este jutsu aumenta en +5 la defensa por tres turnos)


[D] Kage–Kubishibari no Jutsu (Jutsu: Sombra Estrangulante)
Técnica en donde el usuario puede transformar y mover su sombra a voluntad y dotarla de poder físico. Principalmente la sombra adquiere la forma de una mano que trepa por el cuerpo del enemigo hasta llegar al cuello en donde lo asfixia hasta la muerte, sin embargo la eficacia del jutsu dependerá de la distancia que hay entre el usuario y el objetivo. Mientras más cerca el jutsu tiene mayor poder. También se ha demostrado que puede atacar otras partes del cuerpo, dependiendo de la cantidad de chakra puede crear más manos que restrinjan paralizando el cuerpo del oponente hasta la muerte con el uso de la asfixia.

[C] Suishō Bunshin no Jutsu (Jutsu: Clon de Cristal de Jade)
Formando un gran espejo en forma de copo de nieve al activar su reflejo a través de este material Hisami puede realizar múltiples clones de sí misma que emergen desde el cristal, los clones compuestos por el mismo material adquieren una dureza y una resistencia más permeable a comparación de otros clones elementales ofrecen. La kunoichi emplea esta técnica como refuerzo y apoyo para provocar más daño.

Kage Nui no Jutsu (Jutsu de Costura de Sombra)
Uno de los jutsus secretos del clan Nara, permite materializar la sombra para que sea capaz de atacar a su oponente y causarle un daño físico, en vez de limitarse a solamente inmovilizar y controlar al adversario. La sombra es cambiada en varias agujas filosas y cada una puede ser controlada por separado, después el usuario ataca a uno o a varios blancos simultáneamente, quitándole la capacidad a su oponente de moverse ya que se encuentra cosido al suelo por los hilos de sombra. Esta técnica puede ser usada de diferentes maneras mientras cumpla su meta de capturar al enemigo, ya que también puede salir del suelo. Esta característica especial tiene su mayor efecto cuando se usa como apoyo logístico. Además se sabe que si este jutsu golpea a alguien puede transformarse de nuevo en el Jutsu de Posesión de Sombra.

[A] Kenjutsu: Some no mai, Tsukishiro (Primera Danza, Luna Blanca)
Debido al gran conocimiento e implacable destraza que la fémina posee en la combinación del arte de jade junto a su habilidad con la espada. Hisami es capaz de movilizarse a una impresionante velocidad que va más allá de la percepción al ojo humano, se trata de un movimiento de variados cortes en los que su arma libera fragmentos de su cristal en forma de polvo y que estos adquieren el endurecimiento necesario para crear letales ojivas del mismo material no logrando solo cortar al oponente sino que puede desmembrarlo sin dificultad alguna gracias al corte exacto que posee.

[S] Shōton: Hashō Kōryū (Elemento Cristal: Dragón Desgarrante de Cristal)
Procediendo a realizar el sello de manos este es un jutsu que cristaliza un material en la zona, y luego lo convierte en un imponente dragón. La bestia es capaz de perseguir a su presa y aniquilarla, la dureza que presenta en sus escamas se acumulan en miles de dagas cristalizadas que cubren la inmensa silueta serpentina del dragón, cuando su objetivo es capturado entre las fauces el desarrollo del cristal es capaz de absorber el chakra. Puede manipular su aliento en miles de estalagmitas que atraviesan al enemigo incluso si este se halla a mayor distancia. También es capaz de incrementar el número de dragones más dependerá de la cantidad de chakra que se acumule.

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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Hisoka Uzumaki el Miér Ene 20, 2016 5:55 pm

[E] Bunshin no Jutsu (Jutsu de clones de sombra) 
Es un ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; por lo tanto estos no son capaces de usar chakra a diferencia del Jutsu clones de sombra. Esta es nada más que una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo.
(Pelea - Aumenta el dado ataque en +2 por tres turnos y disminuye el dado defensa del adversario en -5 por dos turnos. No es defendible
Onrol - El clon de sombra se deshacerá siendo tocado. Quien los vea nunca sabrá cual es el clon y cual el real. El maximo de clones que se puede hacer es cinco, dependiendo del dado jutsu 1 a 5 / si sale dado jutsu 1, se hace un clon, 2, dos clones, y así.) 


[D] Fūton: Kazekiri no Jutsu (Jutsu de Viento Cortante) 
Es un jutsu que consiste en crear una poderosa ráfaga de viento que posee la capacidad de cortar a través de sus objetivos con facilidad. Esta técnica puede ser creada ya sea a través del uso del chakra o bien, utilizando un objeto, como un abanico. 

[C] Fūton: Rasengan (Elemento Viento: Rasengan) 
Se trata de un jutsu basado en el concepto original del rasengan: una mezcla de chakra de elemento viento con el rasengan, haciendo hincapié en la combinación de las formas más altas de la transformación de la naturaleza. Para crearlo se moldea el chakra en forma de esfera hacia un sentido mientras que se combina con el elemento viento a la dirección opuesta dentro de la misma, el golpe y la fuerza se ven maximizados ya que la presión o contacto haría estallar todo si se concentra en el punto exacto.

B Fūton: Daitoppa (Elemento Viento: Gran Penetración) 
El usuario crea una ráfaga de viento simple pero poderosa capaz de destrozar árboles. El viento generado puede arrasar con cualquier persona que se encuentra en contacto con esta técnica, además de que puede causar daños en el cuerpo de su enemigo. Otra versión de esta técnica es hacer la ráfaga de viento un poco más pequeña pero potenciarla con fuego.

[A] Fūton: Rasenshuriken (Elemento Viento: Rasen Shuriken) 
Al manipular el chakra tipo viento, Hisoka es capaz de crear alrededor de este unas cuatro aspas gigantes, por lo que la técnica posee la apariencia de una fuma shuriken gigante, con el Rasengan en el centro sigue siendo una esfera perfecta. Para llevar a cabo el jutsu, se utiliza el mismo principio para el rasengan original. Al impactar esta técnica miles de micro espinas atacan al enemigo por varios segundos dañando a nivel celular al enemigo y rápidamente produce la muerte de quien lo reciba. Las hojas de Viento cortan los conductos nerviosos en el cuerpo, dejando al objetivo incapaz de moverse después de ser golpeado. También atacan el Sistema Circulatorio de chakra por lo que no puede ser reparado por un ninjutsu médico, dependiendo de la gravedad del daño, el enemigo no puede ser capaz de realizar un jutsu nunca más. Debido a que el Rasen shuriken tiene cantidades limitadas de daño célular se compara los efectos del jutsu como si fuera un veneno. 

[S] Shiki Fuuin (Sello Consumidor del Demonio de la Muerte)
Fūinjutsu o Ninjutsu de sellado en el cual a costo de la propia alma del usuario se convoca a un Shinigami (Dios de la muerte), el cual absorbe el alma del enemigo y la del usuario y las sella en el estómago de este último, aquellas almas selladas con este Jutsu están condenadas a sufrir por la eternidad en el vientre de la parca para jamás descansar en paz, allí las almas de los sellados y el sellador están entrelazadas por siempre, vinculadas por el odio enfrentándose en un combate sin cesar hasta el final de los tiempos. Constituye un kinjutsu, debido a que significa la muerte tanto para el rival como para el usuario.
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Re: Técnicas de la Ficha de Entrenamiento

Mensaje por Mikasa Yuki el Dom Feb 21, 2016 8:35 pm

[E]Kawarimi no Jutsu [Técnica del cambio de cuerpo] 
El usuario es capaz de cambiar de lugar o sitio con otro objeto como: una planta (generalmente un tronco), un animal o incluso un ser vivo a su alcance; para poder esquivar el ataque y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por un instante que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir.
[Pelea - Activar este jutsu aumenta en +10 la defensa durante ese turno y en +1 el dado huida.]

[D]Suiton: Water Swords [Elemento Agua: Espadas de agua] 
Elaborando los siguientes sellos en el siguiente orden "Hitsuji (carnero) - Ushi (buey) - Tori (pájaro)". Mikasa es capaz de manipular las partículas de agua a su alrededor, siendo así capaz de concentrar dichas partículas para formar espadas de agua que se forman alrededor de Mikasa, como el agua forma parte de todo el ecosistema, se forman varias espadas, que son dirigidas contra el objetivo. El daño causado son cortes profundos o superficiales, perdida de sangre y las espadas que no llegan al objetivo se incrustan en el suelo, dificultando los movimientos rivales. De cualquier forma la defensa del rival se ve afectado.

[C]Suiton: Mizumai no Jutsu [Elemento Agua: Técnica de la Danza Acuática]
Mikasa dispara desde su boca un chorro de agua dirigido a las alturas, donde se dispersa y cae al campo de batalla como varias estelas en espiral que chocan con el suelo y empiezan a girar como las aletas de un tiburón en un baile marino, de donde surge el nombre del jutsu. Seguidamente se disparan incontables gotas contra el oponente a gran velocidad, asemejándose a una lluvia de balas en un radio de 360° que es sumamente difícil de evadir debido a su rapidez, cantidad y alcance. Cada proyectil ocasiona laceraciones, cortes y magulladuras, pudiendo fracturar o romper brazos y piernas si Mikasa hace que la puntería se centre directamente en una zona específica del cuerpo afectado, impidiendo la mobilidad de aquel que reciba este arte de frente.

[ B]Suiton: Suijinchû [Elemento Agua: Pilar de Envolvimiento de Agua]
Mikasa reúne chakra en su boca, disparando un considerable flujo de agua cóncava que al instante cubre todo el campo de batalla como una ola de golpe contundente, arrasando con el enemigo y con cualquier otra cosa que se encuentre de por medio, pudiendo llevarlas lejos con la fuerza del torrente mismo a una locación más segura. Viéndose arrastrado por el líquido y golpeado contra escombros, el suelo y otros obstáculos aquel que la recibe será doblado y ahogado al mismo tiempo, pudiendo llegar a romper huesos o arrancar pedazos de piel enteros por la brusquedad de las torsiones a las que se ve sometido. 

[A]Futon: Kazekubikiri [Estilo Viento: Guillotina de Aire]
Mikasa invoca esta técnica al manipular su chakra de estilo viento en su boca, procediendo a escupirlo directamente hacia el enemigo. Una vez logra el impulso necesario y lo dispara, el aire se vuelve una filosa cuchilla de alcance y velocidad sin igual – capaz de separar absolutamente todo lo que esté en su camino a nivel microscópico debido a su sublime filo, tan potente como el de una guillotina. Al moverse con una rapidez capaz de superar el sonido, es sumamente dificultosa de esquivar, sin contar que al impactar todo lo que corta se ve dividido en dos, sumado a micro-navajas hechas con el chakra de viento de la Yuki, para así pulverizarlo aún más y reducirlo a mero e ínfimo polvo. 

[S]Hyôton: Hyôten no Yari [Estilo Hielo: Lanza del Cielo Congelado]
Reuniendo su chakra de hielo en las manos, la Yuki crea el mango de una espada de color blanco mate, igual al de la nieve en invierno. Ella apunta hacia el enemigo – disparando la hoja del arma contra este a una velocidad de vértigo que aprovecha tanto la rapidez del estilo viento como el alcance del estilo agua. Una vez la hoja perfora a su presa, la zona de contacto instantáneamente se congelará, cubriendo la piel con una capa de hielo blanco y seco que liberará una bruma que a su vez bajará la temperatura del lugar del encuentro; la sangre irá parando su curso, el aliento irá helándose cada vez más y las sensaciones se irán perdiendo con gran seguridad, volviendo totalmente inútil la zona donde impacte la veloz cuchilla. 
 

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